¡Silencia a tus rivales!

Has sido contratado como el manager todopoderoso de un ambicioso club de fútbol.
¿Puedes dominar la rivalidad local y llevar trofeos a tu estadio?


Objetivo del Juego:

Domina la rivalidad de una de las siguientes maneras:

1. Ganando suficientes partidos para colocar una ficha de Partido en tu estadio.

O

2. Ganando la Final de la Supercopa, el último partido.

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Cartas de Jugadores

Al igual que en el fútbol real, el éxito o el fracaso dependen en última instancia de los jugadores que tengas disponibles. Claro, debes organizarlos de manera inteligente, entrenarlos y sacar lo mejor de ellos. Pero la calidad es la calidad, y no puedes hacer milagros. Así que echemos un vistazo más de cerca a la columna vertebral de Superclub Rivals: los jugadores.

  1. Tarifa de transferencia – Tarifa mínima de transferencia (aumentará en una guerra de ofertas).
  2. xP – Rendimiento esperado de ese jugador.
  3. Club – Solo aplicable cuando el club está en el juego.
  4. Jugador principal – Comienzas el juego con estos jugadores.
  5. Jugador en lista corta – Cualquier jugador del club sin estrella principal.
  6. Costo de desarrollo – Cuántas fichas de entrenamiento se necesitan para mejorar al jugador.
  7. Potencial xP – La fuerza de la carta desarrollada de ese jugador.
  8. Química – Combina dos medias estrellas de química para ganar 1 xP.
  9. Posición – La posición preferida del jugador.
  10. Fuera de posición – Los jugadores pueden jugar fuera de su posición, pero perderán 1 xP por cada tres posiciones que se alejen de su posición preferida.
Player Cards Explanation

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Color superior = Posición

Jugador polivalente: Púrpura
Delantero: Verde
Centrocampista ofensivo: Verde claro
Centrocampista: Amarillo
Centrocampista defensivo: Naranja
Defensa: Rojo
Portero: Rojo claro

Color inferior = Club

Red Valley Rovers Blue Mountain United Yellow Bay Town Purple Plain Athletic Pink River City Green Hill Rangers
Orange Bay FC Brown Park FC Black Lake FC White Peak FC Neutral
Player Cards New

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Pre-juego


Elegir lados

Decidan quién será el Manager A (lado izquierdo del tablero) y el Manager B (lado derecho). Si no pueden decidir, la persona que tuvo la idea de jugar Superclub Rivals será el Manager A. El otro será el Manager B.


Club e Identidad

Selecciona un club para gestionar. Una vez que tengas tu club, encuentra la carta de estadio + las 3 cartas de identidad. Baraja las cartas de identidad y elige una sin mirar el bono. Coloca la carta de identidad en la ranura (2 x iconos de lesión) en el ataque. Este es tu bono único para todo el juego.


Prepárate

Reúne lo siguiente:

  • 1 carpeta de Manager
  • 7 jugadores principales (ver página 6)
  • 15 jugadores de la lista corta (ver página 6)
  • 1 miembro clave del personal principal
  • 17 Creds
  • 2 dados (uno de cada color)

CARTAS DE ESTADIO

Borrador

Aquí es donde agregas a tu escuadra inicial (los 7 jugadores principales). Baraja las cartas de jugador restantes y coloca 14 cartas boca arriba en el lado del tablero de juego para el borrador. Cada Manager seleccionará 7 cartas de jugador en un «borrador en serpiente» (Ax1, Bx2, Ax2, Bx2, Ax2, Bx2, Ax2, Bx1).

Nota: Los jugadores seleccionados son gratuitos, no hay tarifas de transferencia involucradas... aún.


Después del Borrador

Cuando termine el borrador, voltea el tablero del juego. Baraja y coloca las siguientes barajas en el tablero:

  • Cartas de jugadores restantes 7 (página 13)
  • Cartas del personal clave 6 (página 13)
  • Listas cortas 4 (página 13)
Barajen las listas cortas del otro, no la propia.

Coloca los siguientes elementos en el tablero:
  • Pila de fichas de partido 8 (página 13). Ficha de partido 1 arriba.
  • La carta de estadio de cada manager 5 (página 13)

CARTAS DE IDENTIDAD DEL CLUB

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Comienzo


¡Superclub Rivals es muy simple: sigue las fichas de partido!


Hay 9 fichas de partido, cada una representando un partido de derby entre los dos Rivales. Gana el partido, gana la ficha y colócala en tu lado del tablero o úsala para cancelar una de las victorias de tu rival. Gana suficientes fichas para colocar una en tu estadio, o la última, y gana el juego.


Antes de que se juegue el partido, hay una temporada baja para mejorar tu equipo y club. Hay 3 tipos de fichas de partido. El calendario de verano/invierno 9 (página 13) muestra las acciones en las diferentes temporadas bajas.

VERANO

Ingresos del estadio,
Inversiones, y
Ventana de transferencias

Summer Image

INVIERNO

Entrenamiento,
Exploración, y
Ventana de transferencias

Winter Image

FINAL

Verano
+ Invierno

Final Image

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Verano ☀️

Ingresos del estadio

Recolecta esta cantidad de Creds + el número combinado de cualquier ficha de partido en tu lado del tablero (ícono de cred + 10 en la primera temporada).


Inversión en el club

Hay 4 posibilidades de inversión: 1 Estadio (fichas), 2 entrenamiento (fichas), 3 exploración (fichas) y Personal clave (cartas) 6 Tienes un máximo de 2 acciones de inversión cada verano y no se pueden usar para lo mismo.

Las fichas de inversión son multiplicadores para tus ingresos base (2x, 3x, 5x). Tienes que empezar con el más bajo, no puedes invertir en un estadio 5x hasta que ya tengas el 2x y el 3x en su lugar. El precio de la inversión está en el reverso de la ficha.

Si quieres usar 1 acción para el Personal clave: roba y mira 2 cartas, contrata 1 o 0. El precio está en la esquina superior izquierda.


Ventana de transferencias

Antes de la primera ventana de transferencias, tienes 14 jugadores (7 principales + 7 seleccionados). Esta es tu oportunidad para añadir a tu equipo. Da la vuelta a 1 carta de jugador del mazo compartido y puja para ficharlo. Puedes pujar tantas veces como quieras, todas las pujas son vinculantes, la puja más alta gana. El valor del jugador (esquina superior izquierda) es la puja mínima. Repite 2 veces más (3 cartas en total).

Invierno 🌨️

Entrenamiento

Recoge 1 ficha de entrenamiento (o más si has invertido en Entrenamiento 2). Gasta inmediatamente o guarda para el próximo invierno. Hay tres maneras de entrenar a un jugador, todas requieren al menos 1 ficha de entrenamiento.

Enfoque:
Simplemente gasta la cantidad de fichas de Entrenamiento que se muestra en la carta del Jugador. Mejora inmediatamente.

Rápido
Barato
Garantizado


Préstamo:
Gasta 1 ficha de Entrenamiento para enviar la carta de Jugador a préstamo. Intercambia la carta por la carta desarrollada y colócala bajo la misma cantidad de fichas de partido que haya fichas de Entrenamiento en la carta (ver imagen en la página 15).

Rápido
Barato
Garantizado


Suerte:
Gasta al menos 1 ficha de Entrenamiento y lanza ambos dados por la(s) ficha(s) restante(s). Debes al menos lanzar un total combinado de +1 por cada ficha de Entrenamiento no pagada en la carta. Si tienes éxito, mejora inmediatamente. Si fallas, pierdes la(s) ficha(s) de Entrenamiento apostada(s).

Rápido
Barato
Garantizado


Exploración

Explora 1 jugador de tu Lista corta (o más si has invertido en Exploración 3). Ficha por la tarifa mínima de transferencia o descarta. Si la Lista corta está vacía, explora del mazo compartido.

Ventana de transferencias:
Da la vuelta a 1 carta de Jugador del mazo principal y puja para ficharlo. El postor más alto gana.

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Orden del juego

El color muestra cuándo se juega el partido. La flecha indica dónde. Si apunta hacia ti, tienes la ventaja de jugar en casa.

Summer

Verano

Winter

Invierno

Summer

Verano

Winter

Invierno

Summer

Verano

Winter

Invierno

Summer

Verano

Winter

Invierno

Final

Final



Conoce el tablero de juego

Game Board

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Partido

Los partidos se dividen en tres fases o tercios. Ganar cualquier fase = 1 gol. Empate = 0 goles.


Batalla 1: Batalla del mediocampo (mediocampista vs. mediocampista)

Batalla 2: Ataque en casa (ataque vs. defensa)

Batalla 3: Ataque fuera de casa (defensa vs. ataque)


Comienza eligiendo tu 11 inicial y la formación. Hay 7 posiciones que no son opcionales (color oscuro), dejando 4 espacios opcionales para hacer cualquiera de las 8 formaciones legales a continuación:


Formaciones legales (excluyendo al portero)


También coloca el impulso de Motivación en una carta de Jugador y la ventaja de casa en una ranura del Personal clave de tu elección (llena o vacía). El impulso de Motivación se pierde con la lesión de ese jugador, la ventaja de casa está garantizada.


Suma todos tus xP en el tercio, agrega los bonos aplicables (Química, efectos del Personal clave, carta de identidad del Club, ventaja de casa, impulso de Motivación) y lanza los dados. Suma o resta el resultado de los dados a tu xP y obtendrás tu Rendimiento.


Repite para las tres fases en el orden mencionado. Nota: ¿Tienes dudas sobre tu formación? Asegúrate de tener tres espacios verdes vacíos. Si los tienes, ¡estás listo para jugar!



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Lesiones

Cada vez que aparece un 0 en un dado, existe la posibilidad de una lesión. El otro dado determina qué jugador en el tercio se lesiona. De izquierda a derecha, de -2 a 2 (incluyendo otro 0) son las posibilidades de lesión (ver la parte inferior de la carpeta del gerente). Los extremos (-3 y 3) no resultan en lesiones. Además, si no tienes una carta de Jugador en el espacio afectado, no obtienes una lesión.


Cuando ocurre una lesión, reemplaza la carta de Jugador antes de sumar tu total en ese tercio. Aparta al jugador lesionado para después del partido.


Después del partido

El gerente ganador se queda con la ficha de Partido y decide cómo usarla. Si no hay ganador, la ficha de Partido simplemente se aparta.

  • Si el perdedor tiene al menos 1 ficha de Partido en el tablero, el ganador puede cancelar la victoria más reciente del perdedor o agregarla al primer espacio abierto disponible en su lado de la ciudad.
  • Si el perdedor no tiene fichas de Partido en el tablero, el ganador simplemente la agrega a su lado de la ciudad.

Duración de la lesión

Las lesiones pueden durar de 0 a 5 partidos. Después del partido, lanza ambos dados para determinar el alcance de la lesión. Cualquier resultado diferente de 0 resultará en esa cantidad de partidos sin jugar. Coloca la carta de Jugador bajo el número correspondiente de fichas de Partido. (Ejemplo: -2 y 2 son ambos 2 partidos fuera por lesión. Coloca la carta de Jugador bajo 2 fichas de Partido y recupérala cuando esté en la parte superior de la pila de fichas de Partido).


Antes del próximo partido

Si los gerentes no tienen la misma cantidad de fichas de Partido en el tablero, el gerente con menos fichas de Partido obtiene un impulso de motivación. Perdido por 1 = +1 de impulso de motivación. Perdido por 2 = +2 de impulso de motivación. Etc.

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¿Tenemos un ganador?

Ganas en Superclub Rivals:


1. Ganando suficientes partidos para colocar una ficha de partido en tu estadio
O
2. Ganando la Supercopa Final – el último partido

Tanda de penaltis

¡Si la Supercopa Final termina en empate, prepárate para los penaltis para decidir la rivalidad!


  1. Elimina todas las cartas de jugador excepto el portero y tus 5 mejores jugadores (solo xP, la posición es irrelevante) de la carpeta. Mueve los 5 jugadores restantes a las 5 posiciones del mediocampo.
  2. El Manager A comienza con el jugador más a la izquierda tomando el primer penalti. Lanza ambos dados. xP del jugador + dados = Calidad del tiro.
  3. El Manager B lanza los dados. xP del portero + dados = Calidad del paro.
  4. Si la calidad del tiro es mayor que la calidad del paro, es un gol. La carta del jugador permanece boca arriba en la misma posición.
  5. Si la calidad del paro es igual o mayor que la calidad del tiro, el penalti es atajado. El Manager A gira la carta del jugador boca abajo en la misma posición.
  6. El Manager B luego toma el siguiente penalti.
  1. Continúa hasta que cada equipo haya tomado los 5 penaltis o sea matemáticamente imposible que el equipo rezagado alcance al otro.
  2. Si todavía hay empate después de 5 penaltis cada uno, prepárate para el modo Muerte súbita. Selecciona 5 cartas de jugador adicionales y repite el proceso, esta vez en las posiciones de ataque (retira la carta de identidad del Club). Sin embargo, si un equipo en algún momento toma la delantera con la misma cantidad de penaltis tomados, el partido termina.
  3. Si todavía hay empate después de 10 penaltis, los dos porteros tomarán el 11º penalti para cada equipo.
  4. Si todavía hay empate después de 11 penaltis cada uno, continúa con el modo Muerte súbita con los jugadores que tomaron los primeros penaltis hasta que se decida el partido.

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Otros Componentes


Fichas de Entrenamiento

Obtienes fichas de entrenamiento cada invierno, de tus inversiones y/o del personal clave. Úsalas inmediatamente para mejorar talentos o guárdalas para el próximo invierno.

Cartas de Jugador Desarrolladas

Una vez que hayas entrenado con éxito a un jugador, o antes de enviarlo a préstamo, cambia la carta de jugador original por la carta de jugador desarrollada.

Carta de Estadio

Muestra el estadio de tu equipo. Gana suficientes fichas de partido para colocar una en tu carta de estadio y ganar el juego.

Impulso de Motivación

Le da a tu equipo un impulso impulsado por la venganza cuando te estás quedando atrás. Colocado en una ranura de carta de jugador de tu elección, y se cancela ese partido si el jugador se lesiona. 1 victoria detrás = +1, 2 victorias detrás = +2, 3 victorias detrás = +3. ¡Nota! Esto se invierte en la final (1 victoria por delante = +1, etc.)

Ventaja de Campo Propio

Usa en tu tercio de elección, en la ranura del personal clave – no se puede perder por lesiones.

Cartas de Identidad del Club

Muestra la identidad de tu equipo. Viene en tres versiones (+1 en ataque, mediocampo o defensa), también tiene doble química para tus atacantes. Coloca en (2x iconos de lesión) ranura de ataque durante todo el juego.

Fichas de Inversión

Hay 3 tipos de fichas de inversión. Cada gerente puede tener un máximo de 3 azules, 2 verdes y 1 amarilla. Solo la azul se puede colocar directamente en el tablero. Solo la verde va sobre la azul. La amarilla solo va sobre la verde. El costo está en la parte trasera, el efecto en la parte delantera.

Dados

Cada gerente obtiene 1 dado negro y 1 dado blanco. Se lanzan juntos y representan la incertidumbre de la gestión del fútbol en el día del partido. El rango combinado es de -5 a +5, siendo 0 el resultado más probable.

Creds

La moneda de Superclub Rivals es muy útil para invertir en mejoras, adquirir jugadores, contratar miembros clave del personal, y más.

Fichas de Partido

Te guían a través del juego … y te las quedas cuando ganas. Muestra el número de partido, tipo de pretemporada, y quién juega en casa.

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Clash of calibers (Regla experimental)

Todas las rivalidades en Superclub Rivals están diseñadas para ser equilibradas. Pero los aspirantes a Superclubs vienen en muchas formas, y con la introducción de jugadores clave específicos del club y listas de candidatos, hemos comenzado a experimentar con diferentes niveles de clubes.


Dentro de los productos, todos los clubes son aproximadamente iguales en fuerza. Pero ahora hay una diferencia entre los clubes de diferentes productos. Los 4 clubes estándar (Red, Blue, Yellow, Purple) son de nivel 1. Tienen diferentes especialidades, pero son igualmente fuertes. Los antiguos clubes de Top Six (Green y Pink) son clubes de nivel 2. Tienen núcleos ligeramente más poderosos. Los antiguos Powerhouses (Brown, Orange, Black, White) nunca habían sido jugables en el universo de Superclub antes. Ahora lo son, y sus núcleos son aún más fuertes que los de los demás.


¿Pero qué sucede cuando se enfrentan diferentes niveles?


Por cada diferencia de nivel, mueve la pila de fichas de partido 1 espacio hacia el lado más débil. Esto se convierte en el nuevo centro. El juego se juega de la manera normal, pero tomará más para que el lado más fuerte gane la rivalidad.


Para una diferencia de 1 nivel:
3 victorias vs 5 victorias
Para una diferencia de 2 niveles:
2 victorias vs 6 victorias

El impulso de motivación se usa como de costumbre, pero nunca será superior a +3.


Así que para aquellos de ustedes que optaron por el paquete completo con los 10 clubes, diviértanse y asegúrense de darnos su opinión.


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NIVEL 1
⭐️

Blue Mountain United

Enfoque en xP: Un club histórico de la ciudad más grande del país, Blue Mountain tiene una gran cantidad de seguidores en todo el país. Durante generaciones, Blue Mountain ha sido una figura destacada en el panorama del fútbol doméstico, pero han pasado años desde que United ganó algo notable.

NIVEL 1
⭐️

Red Valley Rovers

Enfoque en el talento: El club más antiguo del país, irónicamente apodado «The Kids». Este club de la capital ha disfrutado de períodos de gran éxito, intercalados con décadas de sequía de trofeos a lo largo de su historia. The Kids son quizás mejor conocidos por su academia, que sigue produciendo futbolistas increíbles incluso cuando el primer equipo no está funcionando muy bien.

NIVEL 1
⭐️

Purple Plain Athletic

Enfoque en la versatilidad: Una ciudad remota y bastante compacta rodeada de interminables campos de lavanda, esta comunidad autosuficiente ha logrado crear un club de fútbol que sobresale mucho más allá del peso de su ciudad natal. En esta parte del país – conocida por los forasteros principalmente por tener un buen equipo de fútbol y la principal aerolínea nacional, la gente tiende a llevar varios sombreros y tener una actitud positiva. Esto se ha reflejado en la identidad del equipo.

NIVEL 1
⭐️

Yellow Bay Town

Enfoque en la química: La pintoresca ciudad turística de Yellow Bay disfruta de un clima muy confortable y, ocasionalmente, de buen fútbol. La calidad de vida a veces les ha permitido atraer talentos más allá de su pedigrí, pero siguen siendo un club relativamente pequeño que necesita maximizar sus recursos. Por lo tanto, cada pieza del rompecabezas del equipo debe encajar perfectamente con las demás.

NIVEL 2
⭐️⭐️

Pink vs Green

Pink River City y Green Hill Rangers hacen un regreso épico en Superclub Rivals. Conocidos por la expansión Top Six, estos equipos se han enfrentado cara a cara desde el comienzo del tiempo de Superclub. Ahora es el momento de resolver la rivalidad de una vez por todas.

NIVEL 3
⭐️⭐️⭐️

Black vs White

Estos dos clubes han visto más que su parte de éxito, pero nunca se cansan de ganar. La mayoría de las veces, lo único que se interpone en su camino son sus viejos vecinos... y amargos rivales. No importa el resultado, tanto Black Lake FC como White Peak FC están firmemente en la categoría de Powerhouse, pero solo puede haber un ganador definitivo.

NIVEL 3
⭐️⭐️⭐️

Orange vs Brown

Cuando dos históricos Powerhouses se enfrentan, la gente se da cuenta. Orange Beach FC y Brown Park FC han estado entre la élite del universo de Superclub durante tanto tiempo que casi se siente inevitable. Sus gerentes saben que todo puede desvanecerse en un abrir y cerrar de ojos si no continúan creciendo.

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Explicación de las Cartas del Personal Clave

Lev Ellup
Lev Ellup
1 ficha de entrenamiento extra cada invierno. Coloca en el tercio de tu elección.
Lacy Strike
Lacy Strike
2 xP extra en ataque. Debe colocarse en ataque.
Mae Khit
Mae Khit
1 ficha de entrenamiento extra cada invierno. Coloca en el tercio de tu elección.
Sally Reecut
Sally Reecut
5 créditos extra cada verano. Coloca en el tercio de tu elección.
Mark De Man
Mark De Man
1 xP extra en el mediocampo. Debe colocarse en el mediocampo.
Uppon A. Wei
Uppon A. Wei
1 ficha de entrenamiento extra cada invierno. Coloca en el tercio de tu elección.
B. Friend
B. Friend
Química con el jugador en la ranura (símbolo de lesión + icono de 2 dados) en el tercio donde se coloca.
Tara P. Sessions
Tara P. Sessions
2 xP extra en el mediocampo. Debe colocarse en el mediocampo.
Jet Zetter
Jet Zetter
1 jugador extra explorado en invierno. Coloca en el tercio de tu elección.
Colly Flowers
Colly Flowers
1 xP extra en el tercio donde se coloca Flowers. Coloca en el tercio de tu elección.
Hugh Gloves
Hugh Gloves
1 xP extra en defensa. Debe colocarse en defensa.
Kip Dos Yeres
Kip Dos Yeres
1 jugador extra explorado cada invierno. Coloca en el tercio de tu elección.
Chuck Long
Chuck Long
1 xP extra en ataque. Debe colocarse en ataque.
Lastic Takl
Lastic Takl
2 xP extra en el mediocampo. Debe colocarse en defensa.
Bill Benjamin
Bill Benjamin
10 créditos extra cada verano. Coloca en el tercio de tu elección.
Constantin Structions
Constantin Structions
Química con el jugador en la ranura (símbolo de lesión + icono de 2 dados) en el tercio donde se coloca.
Prescrip Chan
Prescrip Chan
La duración de las lesiones es 1 partido más corta para todos tus jugadores lesionados durante todo el juego.
Opo Tunist
Opo Tunist
Vende jugadores por 2 créditos más de su valor. Coloca en el tercio de tu elección.
Tobanks O’Four
Tobanks O’Four
1 xP extra en defensa o mediocampo, dependiendo de la colocación. Debe colocarse en el tercio defensivo o mediocampo.
Finn Isher
Finn Isher
1 xP extra en ataque o mediocampo, dependiendo de la colocación. Debe colocarse en el tercio de ataque o mediocampo.
Mike Raphone
Mike Rafone
1 xP extra en el tercio donde tienes una ficha de ventaja de campo.
Roi Surge
Roi Surge
5 créditos extra cada verano. Coloca en el tercio de tu elección.
Agil Itty
Agil Itty
2 xP extra en defensa. Debe colocarse en el tercio defensivo.
Meme Shearer
Meme Shearer
10 créditos extra cada verano. Coloca en el tercio de tu elección.
Alfie Ness
Alfie Ness
1 xP extra en el mediocampo. Debe colocarse en el tercio de mediocampo.
Elle Capitan
Elle Capitan
1 xP extra en el tercio donde tienes una ficha de motivación.
Will Lowbawl
Will Lowbawl
Paga 2 créditos menos de lo que ofertas en todas las transferencias en el Día de la Fecha Límite (verano e invierno). Nunca recibes créditos, incluso si la oferta es menor a 2 créditos.
Att T. Kitaka
Att T. Kitaka
2 xP extra en ataque. Debe colocarse en el tercio de ataque.
Mira Clecure
Mira Clecure
La duración de las lesiones es 1 partido más corta para todos tus jugadores lesionados durante todo el juego.
Max E. Mayes
Max E. Mayes
Química con el jugador en la ranura (símbolo de lesión + icono de 2 dados) + 1 xP extra en el tercio donde se coloca Mayes. Coloca en el tercio de tu elección.
Line Upreed
Line Upreed
1 xP extra en el tercio donde se coloca Upreed. Coloca en el tercio de tu elección.
Goldi Gerr
Goldi Gerr
Paga 2 créditos menos de lo que ofertas en todas las transferencias en el Día de la Fecha Límite (verano e invierno). Nunca recibes créditos, incluso si la oferta es menor a 2 créditos.
Jim Nastix
Jim Nastix
2 fichas de entrenamiento extra cada invierno. Coloca en el tercio de tu elección.
Chris Crossover
Chris Crossover
1 xP extra en el tercio donde se coloca Crossover. Coloca en el tercio de tu elección.