Silencie os seus Rivais!

Foi contratado como o gestor todo-poderoso de um clube de futebol ambicioso.
Consegue dominar a rivalidade local e trazer troféus para o seu estádio?


Objetivo do Jogo:

Domine a rivalidade de uma das seguintes maneiras:

1. Vencendo jogos suficientes para colocar um token de jogo no seu estádio.

OU

2. Vencendo a Final da SuperTaça – o último jogo.

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Cartas de Jogadores

Como no futebol real, o sucesso ou o fracasso dependem, em última análise, dos jogadores que tem à disposição. Claro que tem de os organizar de forma inteligente, treiná-los e tirar o melhor deles. Mas qualidade é qualidade, e não se podem fazer milagres. Vamos, então, ver mais de perto o pilar de Superclub Rivals: os jogadores.

  1. Taxa de transferência – Taxa mínima de transferência (irá aumentar numa guerra de licitações).
  2. xP – Desempenho esperado desse jogador.
  3. Clube – Apenas aplicável quando o clube está em jogo.
  4. Jogador principal – Começa o jogo com estes jogadores.
  5. Jogador da lista curta – Qualquer jogador do clube sem estrela principal.
  6. Custo de desenvolvimento – Quantos tokens de treino são necessários para melhorar o jogador.
  7. xP Potencial – A força da carta desenvolvida desse jogador.
  8. Química – Combine duas meias estrelas de química para ganhar 1 xP.
  9. Posição – A posição preferida do jogador.
  10. Fora de posição – Os jogadores podem jogar fora da sua posição preferida, mas perderão 1 xP por cada terço removido da sua posição preferida.
Explicação das Cartas de Jogadores

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Cor superior = Posição

Jogador polivalente: Roxo
Atacante: Verde
Médio ofensivo: Verde claro
Médio: Amarelo
Médio defensivo: Laranja
Defesa: Vermelho
Guarda-redes: Vermelho claro

Cor inferior = Clube

Red Valley Rovers Blue Mountain United Yellow Bay Town Purple Plain Athletic Pink River City Green Hill Rangers
Orange Bay FC Brown Park FC Black Lake FC White Peak FC Neutro
Player Cards New

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Pré-jogo


Escolher Lados

Decida quem será o Manager A (lado esquerdo do tabuleiro) e o Manager B (lado direito). Se não conseguirem decidir, a pessoa cuja ideia foi jogar Superclub Rivals será o Manager A. A outra pessoa será o Manager B.


Clube e Identidade

Selecione um clube para gerir. Depois de escolher o seu clube, encontre o cartão do estádio + as 3 cartas de identidade. Baralhe as cartas de identidade e escolha uma sem olhar para o bónus. Coloque a carta de identidade no espaço (2 x ícones de lesão) no ataque. Este é o seu bónus único para todo o jogo.


Preparar-se

Colete o seguinte:

  • 1 pasta de Manager
  • 7 jogadores principais (veja a página 6)
  • 15 jogadores da lista de observação (veja a página 6)
  • 1 funcionário chave principal
  • 17 Creds
  • 2 dados (um de cada cor)

CARTÕES DE ESTÁDIO

Recrutamento

É aqui que adiciona à sua equipa inicial (os 7 jogadores principais). Baralhe as restantes cartas de Jogador e coloque 14 cartas viradas para cima no lado de recrutamento do tabuleiro do jogo. Cada Manager irá recrutar 7 cartas de Jogador num «recrutamento em serpente» (Ax1, Bx2, Ax2, Bx2, Ax2, Bx2, Ax2, Bx1).

Nota: Os jogadores recrutados são gratuitos, não há taxas de transferência envolvidas … ainda.


Pós-Recrutamento

Quando o recrutamento terminar, vire o tabuleiro do jogo. Baralhe e coloque os seguintes baralhos no tabuleiro:

  • Cartas de Jogador restantes 7 (página 13)
  • Cartas de funcionários chave 6 (página 13)
  • Listas de observação 4 (página 13)
Baralhe as listas de observação do outro, não a sua própria.

Coloque os seguintes itens no tabuleiro:
  • Pilha de fichas de Jogo 8 (página 13). Ficha de jogo 1 no topo.
  • Cartão de estádio de cada manager 5 (página 13)

CARTÕES DE IDENTIDADE DO CLUBE

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Começar


Superclub Rivals é muito simples: siga as fichas de Jogo!


Existem 9 fichas de Jogo, cada uma representando um jogo de derby entre os dois Rivais. Ganhe o jogo, ganhe a ficha e coloque-a no seu lado do tabuleiro ou use-a para cancelar uma das vitórias do seu rival. Ganhe fichas suficientes para colocar uma no seu estádio, ou a última, ganhe o jogo.


Antes de o jogo ser jogado, há uma pré-temporada para melhorar a sua equipa e o seu clube. Existem 3 tipos de fichas de Jogo. O calendário de verão/inverno 9 (página 13) mostra as ações nas diferentes pré-temporadas.

VERÃO

Rendimento do estádio,
Investimentos e
Janela de transferências

Imagem de Verão

INVERNO

Treino,
Observação e
Janela de transferências

Imagem de Inverno

FINAL

Verão
+ Inverno

Imagem Final

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Verão ☀️

Rendimento do estádio

Colete esta 1 quantidade de Creds + o número combinado de quaisquer fichas de Jogo do seu lado do tabuleiro (ícone de cred + 10 na primeira temporada).


Investimento no clube

Existem 4 possibilidades de investimento: 1 Estádio (fichas), 2 Treinamento (fichas), 3 Observação (fichas) & Funcionários-chave (cartas) 6 Tem um máximo de 2 ações de investimento a cada verão e elas não podem ser usadas para a mesma coisa.

As fichas de investimento são multiplicadores para o seu rendimento base (2x, 3x, 5x). Você deve começar com o mais baixo, não pode investir num estádio 5x até ter o 2x e 3x em vigor. O preço do investimento está no verso da ficha.

Se quiser usar 1 ação para Funcionários-chave: compre e veja 2 cartas, contrate 1 ou 0. O preço está no canto superior esquerdo.


Janela de transferências

Antes da primeira janela de transferências, tem 14 jogadores (7 principais + 7 recrutados). Esta é a sua chance de adicionar à sua equipa. Vire 1 carta de jogador do baralho partilhado e faça uma oferta para contratá-lo. Pode licitar quantas vezes quiser, todas as ofertas são vinculativas, a maior oferta vence. O valor do jogador (canto superior esquerdo) é a oferta mínima. Repita mais 2 vezes (3 cartas no total).

Inverno 🌨️

Treinamento

Colete 1 ficha de treinamento (ou mais se tiver investido em Treinamento 2). Gaste imediatamente ou guarde para o próximo inverno. Existem três maneiras de treinar um jogador, todas exigem pelo menos 1 ficha de treinamento.

Foco:
Simplesmente gaste a quantidade de fichas de Treinamento mostradas na carta de Jogador. Melhore imediatamente.

Rápido
Barato
Garantido


Empréstimo:
Gaste 1 ficha de Treinamento para enviar a carta de Jogador por empréstimo. Troque a carta pela carta desenvolvida e coloque-a sob a mesma quantidade de fichas de Jogo conforme as fichas de Treinamento na carta (ver imagem na página 15).

Rápido
Barato
Garantido


Sorte:
Gaste pelo menos 1 ficha de Treinamento e lance ambos os dados para a(s) ficha(s) restante(s). Deve lançar pelo menos um combinado de +1 para cada ficha de Treinamento não paga na carta. Se for bem-sucedido, melhore imediatamente. Se falhar, perde a(s) ficha(s) de Treinamento apostada(s).

Rápido
Barato
Garantido


Observação

Observe 1 jogador da sua Lista de Observação (ou mais se tiver investido em Observação 3). Assine por uma taxa de transferência mínima ou descarte. Se a Lista de Observação estiver vazia, observe do baralho partilhado.

Janela de transferências

Vire 1 carta de Jogador do baralho principal e faça uma oferta para contratá-lo. O licitante mais alto vence.

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Ordem de jogo

A cor indica quando o jogo é jogado. A seta mostra onde. Se apontar para você, tem a vantagem de jogar em casa.

Verão

Verão

Inverno

Inverno

Verão

Verão

Inverno

Inverno

Verão

Verão

Inverno

Inverno

Verão

Verão

Inverno

Inverno

Final

Final



Conheça o tabuleiro do jogo

Tabuleiro do Jogo

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Partida

As partidas são divididas em três fases, ou terços. Vencer uma fase = 1 golo. Empate = 0 golos.


Batalha 1: Batalha do meio-campo (meio v meio)

Batalha 2: Ataque em casa (ataque v defesa)

Batalha 3: Ataque fora (defesa v ataque)


Comece escolhendo o seu 11 inicial e a formação. 7 posições são obrigatórias (cor escura), deixando 4 espaços opcionais para fazer qualquer uma das 8 formações legais abaixo:


Formações legais (excluindo o guarda-redes)


Também coloque o impulso de Motivação numa carta de Jogador e a Vantagem em Casa num slot de Funcionário-chave à escolha (preenchido ou vazio). O impulso de Motivação é perdido com lesão desse jogador, a Vantagem em Casa é garantida.


Some todo o seu xP no terço, adicione os bônus aplicáveis (Química, efeitos dos Funcionários-chave, carta de identidade do Clube, Vantagem em Casa, impulso de Motivação) e role os dados. Adicione ou subtraia o resultado dos dados ao seu xP e terá o seu Desempenho.


Repita para todas as três fases na ordem acima. Nota: Está com dúvidas sobre a sua formação? Certifique-se de ter três espaços verdes vazios. Se tiver, está pronto para começar!



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Lesões

Sempre que aparecer o 0 num dado, há uma chance de lesão. O outro dado determina qual jogador no terço se lesiona. Da esquerda para a direita, -2 a 2 (incluindo outro 0) são as possibilidades de lesão (veja o final da pasta do gerente). Os extremos (-3 e 3) não resultam em lesões. Além disso, se não tiver uma carta de Jogador no slot afetado, não haverá lesão.


Quando ocorrer uma lesão, substitua a carta de Jogador antes de somar o seu total nesse terço. Coloque o jogador lesionado de lado para depois da partida.


Depois da partida

O Manager vencedor fica com a ficha de Jogo e decide como usá-la. Se não houver vencedor, a ficha de Jogo é simplesmente colocada de lado.

  • Se o perdedor tiver pelo menos 1 ficha de Jogo no tabuleiro, o vencedor pode cancelar a vitória mais recente do perdedor ou adicioná-la ao primeiro espaço disponível no seu lado da cidade.
  • Se o perdedor não tiver fichas de Jogo no tabuleiro, o vencedor simplesmente adiciona-a ao seu lado da cidade.

Duração da lesão

As lesões podem durar de 0 a 5 partidas. Após a partida, role ambos os dados para determinar a extensão da lesão. Qualquer valor diferente de 0 resultará nesse número de partidas fora de ação. Coloque a carta de Jogador sob o número correspondente de fichas de Jogo. (Exemplo: -2 e 2 são ambos 2 partidas fora por lesão. Coloque a carta de Jogador sob 2 fichas de Jogo e recupere-a quando estiver no topo da pilha de fichas de Jogo).


Antes da próxima partida

Se os Managers não tiverem o mesmo número de fichas de Jogo no tabuleiro, o Manager com menos fichas de Jogo recebe um impulso de motivação. Perder por 1 = +1 impulso de motivação. Perder por 2 = +2 impulso de motivação. E assim por diante.

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Temos um vencedor?

Você vence o Superclub Rivals por


1. Vencer partidas suficientes para colocar uma ficha de Jogo no seu estádio
OU
2. Vencer a SuperTaça – o último jogo

Disputa de pênaltis

Se a SuperTaça terminar em empate, prepare-se para a disputa de pênaltis para decidir a rivalidade!


  1. Remova todas as cartas de jogador, exceto o guarda-redes e os seus 5 melhores jogadores (apenas xP, a posição é irrelevante) da pasta. Mova os 5 jogadores restantes para os 5 slots do meio-campo.
  2. O Manager A começa com o jogador mais à esquerda a cobrar o primeiro pênalti. Role ambos os dados. xP do jogador + dados = Qualidade do chute.
  3. O Manager B rola os dados. xP do guarda-redes + dados = Qualidade da defesa.
  4. Se a Qualidade do chute for maior que a Qualidade da defesa, é golo. As cartas de jogador permanecem viradas para cima no mesmo slot.
  5. Se a Qualidade da defesa for igual ou maior que a Qualidade do chute, o pênalti é defendido. O Manager A vira a carta do jogador para baixo no mesmo slot.
  6. O Manager B então cobra o próximo pênalti.
  1. Continue até que cada equipe tenha cobrado todos os 5 pênaltis ou seja matematicamente impossível para a equipe que está atrás alcançar.
  2. Se ainda estiver empatado após 5 pênaltis para cada equipe, prepare-se para o modo Morte súbita. Selecione 5 cartas de jogador adicionais e repita o processo, desta vez nos slots de ataque (remova a carta de identidade do Clube). No entanto, se uma equipe em qualquer momento assumir a liderança com a mesma quantidade de pênaltis cobrados, a partida termina.
  3. Se ainda estiver empatado após 10 pênaltis, os dois guarda-redes cobrarão o 11º pênalti para cada equipe.
  4. Se ainda estiver empatado após 11 pênaltis para cada equipe, continue com o modo Morte súbita com os jogadores que cobraram os primeiros pênaltis até que a partida seja decidida.

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Outros Componentes


Fichas de Treinamento

Você recebe fichas de Treinamento a cada inverno, dos seus investimentos e/ou Funcionários-chave. Use imediatamente para melhorar talentos ou guarde para o próximo inverno.

Cartas de Jogadores Desenvolvidos

Uma vez que você tenha treinado um jogador com sucesso, ou antes de enviá-lo por empréstimo, troque a carta de Jogador original pela carta de Jogador Desenvolvido.

Carta do Estádio

Mostra o estádio da sua equipe. Ganhe fichas de Jogo suficientes para colocar uma na sua carta de estádio e vencer o jogo.

Impulso de Motivação

Dá à sua equipe um impulso movido por vingança quando você está ficando para trás. Colocado num slot de carta de jogador à escolha, e é cancelado naquele jogo se o jogador se lesionar. 1 vitória atrás = +1, 2 vitórias atrás = +2, 3 vitórias atrás = +3. Nota! Isso é revertido na final (1 vitória à frente = +1 etc.)

Vantagem de Campo

Use no seu terço de escolha, no slot de Funcionário-chave – não pode ser perdida por lesões.

Cartas de Identidade do Clube

Mostra a identidade da sua equipe. Vem em três versões (+1 em ataque, meio-campo ou defesa), também tem química dupla para seus atacantes. Coloque no slot de ataque (2x ícones de lesão) para todo o jogo.

Fichas de Investimento

Existem 3 tipos de fichas de Investimento. Cada manager pode ter no máximo 3 azuis, 2 verdes e 1 amarela. Apenas as azuis podem ser colocadas diretamente no tabuleiro. Apenas as verdes vão sobre as azuis. Amarelas só vão sobre verdes. O custo está no verso, o efeito está na frente.

Dados

Cada manager recebe 1 dado preto e 1 dado branco. Eles são lançados juntos e representam a incerteza da gestão de futebol no dia do jogo. O intervalo combinado é de -5 a +5, com 0 sendo o resultado mais provável.

Creds

A moeda do Superclub Rivals é muito útil para investir em melhorias, adquirir jogadores, contratar membros de Funcionários-chave e muito mais.

Fichas de Jogo

Guiam você pelo jogo … e você fica com elas quando vence. Mostra o número do jogo, o tipo de pré-temporada e quem está jogando em casa.

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Confronto de calibres (Regra experimental)

Todas as rivalidades em Superclub Rivals são feitas para serem equilibradas. Mas os aspirantes a Superclubes vêm em muitas formas, e com a introdução de jogadores principais e listas curtas específicos de cada clube, começámos a experimentar com diferentes níveis de clubes.


Dentro dos produtos, todos os clubes são aproximadamente iguais em força. Mas agora há uma diferença entre clubes de diferentes produtos. Os 4 clubes padrão (Red, Blue, Yellow, Purple) são de nível 1. Eles têm especialidades diferentes, mas são igualmente fortes. Os antigos clubes Top Six (Green e Pink) são clubes de nível 2. Eles têm núcleos ligeiramente mais poderosos. As antigas Powerhouses (Brown, Orange, Black, White) nunca foram jogáveis no universo Superclub antes. Agora são, e os seus núcleos são ainda mais fortes do que os outros.


Mas o que acontece quando diferentes níveis se encontram?


Para cada diferença de nível, mova a pilha de fichas de Jogo 1 slot em direção ao lado mais fraco. Este torna-se o novo meio. O jogo é jogado da maneira normal, mas será necessário mais para o lado mais forte vencer a rivalidade.


Para 1 nível de diferença:
3 vitórias vs 5 vitórias
Para 2 níveis de diferença:
2 vitórias vs 6 vitórias

O impulso de motivação é usado normalmente, mas nunca será superior a +3.


Então, para aqueles de vocês que optaram pelo pacote completo com todos os 10 clubes, divirtam-se e não deixem de nos dar o vosso feedback.


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NÍVEL 1
⭐️

Blue Mountain United

Foco em xP: Um clube histórico da maior cidade do país, Blue Mountain tem uma grande torcida em todo o país. Por gerações, o Blue Mountain foi uma figura dominante no cenário do futebol doméstico, mas já faz anos desde que o United ganhou algo significativo.

NÍVEL 1
⭐️

Red Valley Rovers

Foco em talento: O clube mais antigo do país, talvez ironicamente apelidado de «The Kids». Este clube da capital teve períodos de grande sucesso intercalados por décadas de seca de troféus ao longo de sua história. The Kids são talvez mais conhecidos por sua academia, que continua a produzir futebolistas incríveis, mesmo quando a equipe principal não está indo muito bem.

NÍVEL 1
⭐️

Purple Plain Athletic

Foco em versatilidade: Uma cidade remota e bastante compacta, cercada por campos intermináveis de lavanda, esta comunidade autossuficiente conseguiu criar um clube de futebol que está muito acima do peso da sua cidade natal. Nesta parte do país – conhecida pelos de fora principalmente por ter um bom time de futebol e pela principal companhia aérea nacional, as pessoas tendem a usar vários chapéus e têm uma atitude proativa. Isso se refletiu na identidade da equipe.

NÍVEL 1
⭐️

Yellow Bay Town

Foco em química: A pitoresca cidade resort de Yellow Bay desfruta de um clima muito confortável e, ocasionalmente, de bom futebol. A qualidade de vida às vezes lhes permitiu atrair talentos além de seu pedigree, mas eles continuam sendo um clube relativamente pequeno que precisa maximizar seus recursos. Portanto, cada peça do quebra-cabeça da equipe deve se encaixar perfeitamente com as outras.

NÍVEL 2
⭐️⭐️

Pink vs Green

Pink River City e Green Hill Rangers fazem um retorno épico em Superclub Rivals. Conhecidos pela expansão Top Six, essas equipes têm se enfrentado desde o início dos tempos do Superclub. Agora é a hora de decidir a rivalidade de uma vez por todas.

NÍVEL 3
⭐️⭐️⭐️

Black vs White

Esses dois clubes já viram mais do que sua cota de sucesso, mas nunca se cansam de vencer. Na maioria das vezes, a única coisa que os impede são seus velhos vizinhos … e rivais amargos. Independentemente do resultado, tanto o Black Lake FC quanto o White Peak FC estão firmemente na categoria Powerhouse, mas só pode haver um vencedor final.

NÍVEL 3
⭐️⭐️⭐️

Orange vs Brown

Quando duas Powerhouses históricas se enfrentam, as pessoas prestam atenção. Orange Beach FC e Brown Park FC estão entre os elites do universo Superclub há tanto tempo que quase parece inevitável. Seus gestores sabem que tudo pode desaparecer num piscar de olhos se não continuarem a crescer.

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Cartas de Funcionários-Chave Explicadas

Lev Ellup
Lev Ellup
1 ficha de treino extra a cada inverno. Coloque no terço de sua escolha.
Lacy Strike
Lacy Strike
2 xP extras no ataque. Deve ser colocada no ataque.
Mae Khit
Mae Khit
1 ficha de treino extra a cada inverno. Coloque no terço de sua escolha.
Sally Reecut
Sally Reecut
5 créditos extras todo verão. Coloque no terço de sua escolha.
Mark De Man
Mark De Man
1 xP extra no meio-campo. Deve ser colocada no meio-campo.
Uppon A. Wei
Uppon A. Wei
1 ficha de treino extra a cada inverno. Coloque no terço de sua escolha.
B. Friend
B. Friend
Química com jogador no slot (símbolo de lesão + 2 ícones de dado) no terço onde colocado.
Tara P. Sessions
Tara P. Sessions
2 xP extras no meio-campo. Deve ser colocada no meio-campo.
Jet Zetter
Jet Zetter
1 jogador extra recrutado no inverno. Coloque no terço de sua escolha.
Colly Flowers
Colly Flowers
1 xP extra no terço onde Flowers está colocado. Coloque no terço de sua escolha.
Hugh Gloves
Hugh Gloves
1 xP extra na defesa. Deve ser colocada na defesa.
Kip Dos Yeres
Kip Dos Yeres
1 jogador extra recrutado a cada inverno. Coloque no terço de sua escolha.
Chuck Long
Chuck Long
1 xP extra no ataque. Deve ser colocada no ataque.
Lastic Takl
Lastic Takl
2 xP extras no meio-campo. Deve ser colocada na defesa.
Bill Benjamin
Bill Benjamin
10 créditos extras todo verão. Coloque no terço de sua escolha.
Constantin Structions
Constantin Structions
Química com jogador no slot (símbolo de lesão + ícone de 2 dados) no terço onde colocado.
Prescrip Chan
Prescrip Chan
A duração da lesão é reduzida em 1 jogo para todos os seus jogadores lesionados durante o jogo.
Opo Tunist
Opo Tunist
Venda jogadores por 2 créditos a mais do que seu valor. Coloque no terço de sua escolha.
Tobanks O’Four
Tobanks O’Four
1 xP extra na defesa ou no meio-campo, dependendo da posição. Deve ser colocada na defesa ou no meio-campo.
Finn Isher
Finn Isher
1 xP extra no ataque ou no meio-campo, dependendo da posição. Deve ser colocada no ataque ou no meio-campo.
Mike Raphone
Mike Rafone
1 xP extra no terço onde você tem uma ficha de vantagem de campo.
Roi Surge
Roi Surge
5 créditos extras todo verão. Coloque no terço de sua escolha.
Agil Itty
Agil Itty
2 xP extras na defesa. Deve ser colocada no terço defensivo.
Meme Shearer
Meme Shearer
10 créditos extras todo verão. Coloque no terço de sua escolha.
Alfie Ness
Alfie Ness
1 xP extra no meio-campo. Deve ser colocada no terço de meio-campo.
Elle Capitan
Elle Capitan
1 xP extra no terço onde você tem uma ficha de aumento de motivação.
Will Lowbawl
Will Lowbawl
Pague 2 créditos a menos do que o valor licitado em todas as transferências no Dia do Prazo (verão e inverno). Você nunca recebe créditos, mesmo que a oferta seja inferior a 2 créditos.
Att T. Kitaka
Att T. Kitaka
2 xP extras no ataque. Deve ser colocada no terço de ataque.
Mira Clecure
Mira Clecure
A duração da lesão é reduzida em 1 jogo para todos os seus jogadores lesionados durante o jogo.
Max E. Mayes
Max E. Mayes
Química com jogador no slot (símbolo de lesão + ícone de 2 dados) + 1 xP extra no terço onde Mayes está colocado. Coloque no terço de sua escolha.
Line Upreed
Line Upreed
1 xP extra no terço onde Upreed está colocado. Coloque no terço de sua escolha.
Goldi Gerr
Goldi Gerr
Pague 2 créditos a menos do que o valor licitado em todas as transferências no Dia do Prazo (verão e inverno). Você nunca recebe créditos, mesmo que a oferta seja inferior a 2 créditos.
Jim Nastix
Jim Nastix
2 fichas de treino extras a cada inverno. Coloque no terço de sua escolha.
Chris Crossover
Chris Crossover
1 xP extra no terço onde Crossover está colocado. Coloque no terço de sua escolha.