Silenzia i tuoi rivali!

Sei stato assunto come manager onnipotente di un ambizioso club di calcio.
Riuscirai a dominare la rivalità locale e portare trofei al tuo stadio?


Obiettivo del gioco:

Dominare la rivalità tramite

1. Vincere abbastanza partite per posizionare un gettone partita sul tuo stadio.

OPPURE

2. Vincere la Finale della SuperCoppa – l'ultima partita.

Pagina: 6

Carte dei Giocatori

Come nel vero calcio, il successo o il fallimento dipendono in definitiva dai giocatori a disposizione. Certo, devi schierarli in modi intelligenti, allenarli e ottenere il meglio da loro. Ma la qualità è qualità e non puoi fare miracoli. Quindi diamo un'occhiata più da vicino alla spina dorsale di Superclub Rivals: i giocatori.

  1. Quota di trasferimento – Quota di trasferimento minima (aumenterà in una guerra di offerte).
  2. xP – Prestazione attesa da quel giocatore.
  3. Club – Applicabile solo quando il club è in gioco.
  4. Giocatore di base – Inizi la partita con questi giocatori.
  5. Giocatore in lista – Qualsiasi giocatore del club senza stella di base.
  6. Costo di sviluppo – Quanti gettoni di allenamento servono per migliorare il giocatore.
  7. Potenziale xP – La forza della carta sviluppata di quel giocatore.
  8. Chimica – Abbina due mezze stelle di chimica per guadagnare 1 xP.
  9. Posizione – La posizione preferita del giocatore.
  10. Fuori posizione – I giocatori possono giocare fuori posizione, ma perderanno 1 xP per ogni terzo rimosso dalla loro posizione preferita.
Spiegazione delle Carte dei Giocatori

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Colore superiore = Posizione

Giocatore tuttofare: Viola
Attaccante: Verde
Centrocampista offensivo: Verde chiaro
Centrocampista: Giallo
Centrocampista difensivo: Arancione
Difensore: Rosso
Portiere: Rosso chiaro

Colore inferiore = Club

Red Valley Rovers Blue Mountain United Yellow Bay Town Purple Plain Athletic Pink River City Green Hill Rangers
Orange Bay FC Brown Park FC Black Lake FC White Peak FC Neutrale
Player Cards New

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Pre-partita


Scegliere le parti

Decidi chi sarà il Manager A (lato sinistro del tabellone) e il Manager B (lato destro). Se non riesci a decidere, la persona che ha avuto l'idea di giocare a Superclub Rivals sarà il Manager A. L'altro sarà il Manager B.


Club & Identità

Seleziona un club da gestire. Una volta scelto il tuo club, trova la carta dello stadio + le 3 carte identità. Mescola le carte identità e scegli una senza guardare il bonus. Posiziona la carta identità nello slot (2 x icone infortunio) in attacco. Questo è il tuo bonus unico per l'intera partita.


Preparativi

Raccogli i seguenti oggetti:

  • 1 cartella del Manager
  • 7 Giocatori di base (vedi pagina 6)
  • 15 Giocatori in lista (vedi pagina 6)
  • 1 Personale chiave di base
  • 17 Creds
  • 2 dadi (uno per ogni colore)

CARTE STADIO

Draft

Questo è il momento in cui aggiungi giocatori alla tua squadra iniziale (i 7 giocatori di base). Mescola le restanti carte Giocatore e posiziona 14 carte scoperte sul lato draft del tabellone. Ogni Manager sceglierà 7 carte Giocatore in un "snake draft" (Ax1, Bx2, Ax2, Bx2, Ax2, Bx2, Ax2, Bx1).

Nota: I giocatori scelti sono gratuiti; non ci sono ancora tasse di trasferimento.


Post-Draft

Quando il draft è finito, gira il tabellone. Mescola e posiziona i seguenti mazzi sul tabellone:

  • Carte Giocatore rimanenti 7 (pagina 13)
  • Carte del personale chiave 6 (pagina 13)
  • Shortlists 4 (pagina 13)
Mescola le shortlists degli altri, non la tua.

Posiziona i seguenti oggetti sul tabellone:
  • Pila di gettoni partita 8 (pagina 13). Gettone partita 1 in cima.
  • La carta dello stadio di ogni manager 5 (pagina 13)

CARTE IDENTITÀ DEL CLUB

Pagina: 11

Inizio


Superclub Rivals è molto semplice: segui i gettoni partita!


Ci sono 9 gettoni partita, ognuno dei quali rappresenta un derby tra i due Rivali. Vinci la partita, vinci il gettone e posizionalo sul tuo lato del tabellone o usalo per annullare una delle vittorie del tuo rivale. Vinci abbastanza gettoni per posizionarne uno sul tuo stadio, o l'ultimo, e vinci la partita.


Prima che la partita venga giocata, c'è una pausa di stagione per migliorare la tua squadra e il tuo club. Ci sono 3 tipi di gettoni partita. Il calendario estivo/invernale 9 (pagina 13) mostra le azioni nelle diverse pause di stagione.

ESTATE

Entrate dello stadio,
Investimenti e
Finestra di trasferimento

Summer Image

INVERNO

Allenamento,
Scouting e
Finestra di trasferimento

Winter Image

FINALE

Estate
+ Inverno

Final Image

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Estate ☀️

Entrate dello stadio

Raccogli questo 1 numero di Creds + il numero combinato su tutti i gettoni partita sul tuo lato del tabellone (icona crediti + 10 nella prima stagione).


Investimento del club

Ci sono 4 possibilità di investimento: 1 Stadio (gettoni), 2 Allenamento (gettoni), 3 Scouting (gettoni) & Personale chiave (carte) 6 Hai un massimo di 2 azioni di investimento ogni estate e non possono essere utilizzate per la stessa cosa.

I gettoni di investimento sono moltiplicatori per il tuo reddito base (2x, 3x, 5x). Devi iniziare con il più basso, non puoi investire in uno stadio 5x finché non hai già i 2x e i 3x in atto. Il prezzo dell'investimento è sul retro del gettone.

Se vuoi usare 1 azione per il Personale chiave: pesca e guarda 2 carte, assumi 1 o 0. Il prezzo è nell'angolo in alto a sinistra.


Finestra di trasferimento

Prima della prima finestra di trasferimento, hai 14 giocatori (7 di base + 7 scelti). Questa è la tua occasione per aggiungere alla tua squadra. Scopri 1 carta giocatore dal mazzo condiviso e fai un'offerta per ingaggiarlo. Puoi fare offerte tutte le volte che vuoi, tutte le offerte sono vincolanti, vince l'offerta più alta. Il valore del giocatore (angolo in alto a sinistra) è l'offerta minima. Ripeti 2 volte (3 carte in totale).

Inverno 🌨️

Allenamento

Raccogli 1 gettone di allenamento (o più se hai investito in Allenamento 2). Spendilo immediatamente o conservalo per il prossimo inverno. Ci sono tre modi per allenare un giocatore, tutti richiedono almeno 1 gettone di allenamento.

Focus:
Semplicemente spendi il numero di gettoni di allenamento indicato sulla carta del giocatore. Aggiorna immediatamente.

Veloce
Economico
Garantito


Prestito:
Spendi 1 gettone di allenamento per mandare la carta del giocatore in prestito. Sostituisci la carta con la carta sviluppata e posizionala sotto lo stesso numero di gettoni partita quanti sono i gettoni di allenamento sulla carta (vedi immagine a pagina 15).

Veloce
Economico
Garantito


Fortuna:
Spendi almeno 1 gettone di allenamento e tira entrambi i dadi per i gettoni rimanenti. Devi almeno ottenere un +1 combinato per ogni gettone di allenamento non pagato sulla carta. Se ci riesci, aggiorna immediatamente. Se fallisci, perdi i gettoni di allenamento scommessi.

Veloce
Economico
Garantito


Scouting

Scopri 1 giocatore dalla tua lista di candidati (o più se hai investito in Scouting 3). Firmalo per la tassa di trasferimento minima o scartalo. Se la lista di candidati è vuota, fai scouting dal mazzo condiviso.

Finestra di trasferimento

Scopri 1 carta giocatore dal mazzo principale e fai un'offerta per ingaggiarlo. Vince l'offerta più alta.

Pagina: 13

Ordine di gioco

Il colore mostra quando viene giocata la partita. La freccia indica dove. Se punta verso di te, hai il vantaggio di giocare in casa.

Estate

Estate

Inverno

Inverno

Estate

Estate

Inverno

Inverno

Estate

Estate

Inverno

Inverno

Estate

Estate

Inverno

Inverno

Finale

Finale



Conosci il tabellone di gioco

Tabellone di Gioco

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Partita

Le partite sono divise in tre fasi, o terzi. Vincere una fase = 1 gol. Pareggio = 0 gol.


Battaglia 1: Battaglia a centrocampo (centro v centro)

Battaglia 2: Attacco in casa (att v dif)

Battaglia 3: Attacco in trasferta (dif v att)


Inizia scegliendo la tua formazione iniziale di 11 giocatori. 7 posizioni sono obbligatorie (colore scuro), lasciando 4 slot opzionali per creare una delle 8 formazioni legali qui sotto:


Formazioni legali (escluso il portiere)


Posiziona anche il boost di motivazione su una carta Giocatore e il vantaggio in casa in uno slot del personale chiave a scelta (pieno o vuoto). Il boost di motivazione viene perso in caso di infortunio a quel giocatore, il vantaggio in casa è garantito.


Somma tutti i tuoi xP nel terzo, aggiungi i bonus applicabili (Chimica, effetti del Personale chiave, carta d'identità del Club, vantaggio in casa, boost di motivazione) e lancia i dadi. Aggiungi o sottrai il risultato dei dadi al/dal tuo xP per ottenere la tua Performance.


Ripeti per tutte e tre le fasi nell'ordine sopra indicato. Nota: Hai dubbi sulla tua formazione? Assicurati di avere tre slot verdi vuoti. Se li hai, sei a posto!



Pagina: 15

Infortuni

Ogni volta che appare lo 0 su un dado, c'è la possibilità di un infortunio. L'altro dado determina quale giocatore nel terzo si infortuna. Da sinistra a destra, da -2 a 2 (incluso un altro 0) sono le possibilità di infortunio (vedi il fondo della cartella del manager). Gli estremi (-3 e 3) non provocano infortuni. Inoltre, se non hai una carta Giocatore nello slot interessato, non subisci infortuni.


Quando si verifica un infortunio, sostituisci la carta Giocatore prima di sommare il tuo totale in quel terzo. Metti da parte il giocatore infortunato per dopo la partita.


Dopo la partita

Il Manager vincente può tenere il gettone partita e decidere come usarlo. Se non c'è un vincitore, il gettone partita viene semplicemente messo da parte.

  • Se il perdente ha almeno 1 gettone partita sul tabellone, il vincitore può annullare l'ultima vittoria del perdente o aggiungerlo al primo slot aperto disponibile sul suo lato della città.
  • Se il perdente non ha gettoni partita sul tabellone, il vincitore lo aggiunge semplicemente al suo lato della città.

Durata dell'infortunio

Gli infortuni possono durare da 0 a 5 partite. Dopo la partita, lancia entrambi i dadi per determinare l'entità dell'infortunio. Qualsiasi numero diverso da 0 risulterà in quel numero di partite fuori dal gioco. Posiziona la carta Giocatore sotto il numero corrispondente di gettoni partita. (Esempio: -2 e 2 sono entrambi 2 partite fuori per infortunio. Posiziona la carta Giocatore sotto 2 gettoni partita e recuperala quando è in cima alla pila di gettoni partita).


Prima della prossima partita

Se i Manager non hanno lo stesso numero di gettoni partita sul tabellone, il Manager con meno gettoni partita riceve un boost di motivazione. Sotto di 1 = +1 boost di motivazione. Sotto di 2 = +2 boost di motivazione. E così via.

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Abbiamo un vincitore?

Vinci Superclub Rivals


1. Vincendo abbastanza partite da piazzare un gettone partita sul tuo stadio
OPPURE
2. Vincendo la SuperCup Finale – l'ultima partita

Calci di rigore

Se la Supercup Finale termina in pareggio, preparati per i calci di rigore per decidere la rivalità!


  1. Rimuovi tutte le carte giocatore tranne il portiere e i tuoi 5 migliori giocatori (solo xP, la posizione è irrilevante) dalla cartella. Sposta i restanti 5 giocatori nelle 5 posizioni di centrocampo.
  2. Il Manager A inizia con il giocatore più a sinistra che tira il primo rigore. Lancia entrambi i dadi. Giocatore xP + dadi = Qualità del tiro.
  3. Il Manager B lancia i dadi. Portiere xP + dadi = Qualità della parata.
  4. Se la qualità del tiro è maggiore della qualità della parata, è un gol. La carta del giocatore rimane a faccia in su nella stessa posizione.
  5. Se la qualità della parata è uguale o maggiore della qualità del tiro, il rigore è parato. Il Manager A gira la carta del giocatore a faccia in giù nella stessa posizione.
  6. Il Manager B poi tira il prossimo rigore.
  1. Continua finché ogni squadra ha tirato tutti e 5 i rigori o è matematicamente impossibile per la squadra in svantaggio recuperare.
  2. Se è ancora in parità dopo 5 rigori ciascuno, preparati per la modalità a morte improvvisa. Seleziona altre 5 carte giocatore e ripeti il processo, questa volta nelle posizioni di attacco (rimuovi la carta d'identità del Club). Tuttavia, se una squadra in qualsiasi momento prende il vantaggio con lo stesso numero di rigori tirati, la partita è finita.
  3. Se è ancora in parità dopo 10 rigori, i due portieri tireranno l'11° rigore per ciascuna squadra.
  4. Se è ancora in parità dopo 11 rigori ciascuno, continua con la modalità a morte improvvisa con i giocatori che hanno tirato i primi rigori fino a quando la partita non viene decisa.

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Altri Componenti


Gettoni di Allenamento

Ottieni i gettoni di allenamento ogni inverno, dai tuoi investimenti e/o dal Personale chiave. Utilizzali immediatamente per migliorare i talenti o conservali per il prossimo inverno.

Carte Giocatore Sviluppato

Una volta che hai allenato con successo un giocatore, o prima di mandarlo in prestito, scambia la carta del Giocatore originale con la carta del Giocatore Sviluppato.

Carta dello Stadio

Mostra lo stadio della tua squadra. Vinci abbastanza gettoni partita per piazzarne uno sulla tua carta dello stadio per vincere il gioco.

Motivazione Extra

Dà alla tua squadra una spinta di vendetta quando sei in svantaggio. Posizionata in uno slot di carta giocatore a scelta, e viene annullata quella partita se il giocatore è infortunato. 1 vittoria dietro = +1, 2 vittorie dietro = +2, 3 vittorie dietro = +3. Nota! Questo è invertito nella finale (1 vittoria avanti = +1 ecc.)

Vantaggio del Campo di Casa

Utilizzalo nel tuo terzo di scelta, nello slot del Personale chiave – non può essere perso a causa di infortuni.

Carte d'Identità del Club

Mostra l'identità della tua squadra. Disponibile in tre versioni (+1 in attacco, centrocampo o difesa), ha anche doppia chimica per i tuoi attaccanti. Posiziona nello slot di attacco (2x icone infortunio) per l'intera partita.

Gettoni di Investimento

Ci sono 3 tipi di gettoni di investimento. Ogni manager può avere al massimo 3 blu, 2 verdi e 1 giallo. Solo il blu può essere posizionato direttamente sul tabellone. Solo il verde va sul blu. Il giallo va solo sul verde. Il costo è sul retro, l'effetto è sul davanti.

Dadi

Ogni manager riceve 1 dado nero e 1 dado bianco. Vengono lanciati insieme e rappresentano l'incertezza della gestione del calcio il giorno della partita. La gamma combinata è da -5 a +5, con 0 che è l'esito più probabile.

Creds

La valuta di Superclub Rivals è molto utile per investire in aggiornamenti, acquisire giocatori, assumere membri del Personale chiave e altro ancora.

Gettoni Partita

Ti guidano attraverso il gioco... e puoi tenerli quando vinci. Mostra il numero di partita, il tipo di stagione e chi gioca in casa.

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Scontro di calibri (Regola sperimentale)

Tutte le rivalità in Superclub Rivals sono progettate per essere equilibrate. Ma gli aspiranti Superclub si presentano in molte forme, e con l'introduzione di Giocatori Core specifici per club e Shortlists, abbiamo iniziato a sperimentare con diversi livelli di club.


All'interno dei prodotti, tutti i club sono più o meno uguali in forza. Ma ora c'è una differenza tra club di prodotti diversi. I 4 club standard (Rosso, Blu, Giallo, Viola) sono di livello 1. Hanno specialità diverse, ma sono ugualmente forti. I vecchi club Top Six (Verde e Rosa) sono club di livello 2. Hanno nuclei leggermente più potenti. I vecchi Powerhouses (Marrone, Arancione, Nero, Bianco) non sono mai stati giocabili nell'universo di Superclub prima d'ora. Ora lo sono, e i loro nuclei sono ancora più forti degli altri.


Ma cosa succede quando si incontrano livelli diversi?


Per ogni differenza di livello, sposta la pila di gettoni partita di 1 slot verso il lato più debole. Questo diventa il nuovo centro. Il gioco si gioca nel modo normale, ma ci vorrà di più perché il lato più forte vinca la rivalità.


Per 1 differenza di livello:
3 vittorie contro 5 vittorie
Per 2 differenze di livello:
2 vittorie contro 6 vittorie

Il boost di motivazione viene utilizzato come al solito, ma non ci sarà mai più di +3.


Quindi, per coloro che hanno scelto il pacchetto completo con tutti i 10 club, divertitevi e assicuratevi di darci il vostro feedback.


Pagina: 19-21

LIVELLO 1
⭐️

Blue Mountain United

Focus su xP: Un club storico della città più grande della nazione, Blue Mountain ha un seguito considerevole in tutto il paese. Da generazioni, Blue Mountain è stata una figura dominante nel panorama calcistico nazionale, ma sono ormai anni che United non vince nulla di rilevante.

LIVELLO 1
⭐️

Red Valley Rovers

Focus sul talento: Il club più antico del paese, forse ironicamente soprannominato «I Bambini». Questo club della capitale ha goduto di periodi di grande successo intervallati da decenni di siccità di trofei nella sua storia. I Bambini sono forse meglio conosciuti per la loro accademia che continua a sfornare incredibili calciatori anche quando la prima squadra non va troppo bene.

LIVELLO 1
⭐️

Purple Plain Athletic

Focus sulla versatilità: Una città remota e piuttosto compatta circondata da campi di lavanda senza fine, questa comunità autosufficiente è riuscita a creare un club di calcio che gioca ben oltre il peso della sua città natale. In questa parte del paese – conosciuta dagli estranei principalmente per avere una buona squadra di calcio e la principale compagnia aerea nazionale, le persone tendono a ricoprire più ruoli e ad avere un atteggiamento proattivo. Questo ha influenzato l'identità della squadra.

LIVELLO 1
⭐️

Yellow Bay Town

Focus sulla chimica: La pittoresca città turistica di Yellow Bay gode di un clima molto confortevole e, occasionalmente, di buon calcio. La qualità della vita ha a volte permesso loro di attrarre talenti al di là della loro fama, ma rimangono un club relativamente piccolo che deve massimizzare le proprie risorse. Pertanto, ogni pezzo del puzzle della squadra deve adattarsi perfettamente agli altri.

LIVELLO 2
⭐️⭐️

Rosa contro Verde

Pink River City e Green Hill Rangers fanno un epico ritorno in Superclub Rivals. Conosciuti dall'espansione Top Six, queste squadre si sono scontrate sin dall'inizio del tempo di Superclub. Ora è il momento di risolvere la rivalità una volta per tutte.

LIVELLO 3
⭐️⭐️⭐️

Nero contro Bianco

Questi due club hanno visto più della loro parte di successo, ma non si stancano mai di vincere. La maggior parte delle volte, l'unica cosa che si frappone sulla loro strada sono i loro vecchi vicini ... e amari rivali. Indipendentemente dal risultato, sia Black Lake FC che White Peak FC sono saldamente nella categoria Powerhouse, ma ci può essere solo un vincitore definitivo.

LIVELLO 3
⭐️⭐️⭐️

Arancione contro Marrone

Quando due storiche Powerhouses si scontrano, la gente prende nota. Orange Beach FC e Brown Park FC sono stati tra l'élite dell'universo Superclub per così tanto tempo che sembra quasi inevitabile. I loro manager sanno che tutto può sfuggire in un batter d'occhio se non continuano a crescere.

Pagina: 24

Spiegazione delle Carte del Personale Chiave

Lev Ellup
Lev Ellup
1 gettone di allenamento extra ogni inverno. Posiziona nel terzo di scelta.
Lacy Strike
Lacy Strike
2 xP extra in attacco. Deve essere posizionato in attacco.
Mae Khit
Mae Khit
1 gettone di allenamento extra ogni inverno. Posiziona nel terzo di scelta.
Sally Reecut
Sally Reecut
5 crediti extra ogni estate. Posiziona nel terzo di scelta.
Mark De Man
Mark De Man
1 xP extra a centrocampo. Deve essere posizionato a centrocampo.
Uppon A. Wei
Uppon A. Wei
1 gettone di allenamento extra ogni inverno. Posiziona nel terzo di scelta.
B. Friend
B. Friend
Chimica con il giocatore nello slot (simbolo infortunio + icona di 2 dadi) nel terzo dove è posizionato.
Tara P. Sessions
Tara P. Sessions
2 xP extra a centrocampo. Deve essere posizionato a centrocampo.
Jet Zetter
Jet Zetter
1 giocatore esplorato extra ogni inverno. Posiziona nel terzo di scelta.
Colly Flowers
Colly Flowers
1 xP extra nel terzo dove è posizionato Flowers. Posiziona nel terzo di scelta.
Hugh Gloves
Hugh Gloves
1 xP extra in difesa. Deve essere posizionato in difesa.
Kip Dos Yeres
Kip Dos Yeres
1 giocatore esplorato extra ogni inverno. Posiziona nel terzo di scelta.
Chuck Long
Chuck Long
1 xP extra in attacco. Deve essere posizionato in attacco.
Lastic Takl
Lastic Takl
2 xP extra a centrocampo. Deve essere posizionato in difesa.
Bill Benjamin
Bill Benjamin
10 crediti extra ogni estate. Posiziona nel terzo di scelta.
Constantin Structions
Constantin Structions
Chimica con il giocatore nello slot (simbolo infortunio + icona di 2 dadi) nel terzo dove è posizionato.
Prescrip Chan
Prescrip Chan
La durata dell'infortunio è ridotta di una partita per tutti i tuoi giocatori infortunati durante la partita.
Opo Tunist
Opo Tunist
Vendi i giocatori per 2 crediti in più del loro valore. Posiziona nel terzo di scelta.
Tobanks O’Four
Tobanks O’Four
1 xP extra in difesa o centrocampo, a seconda del posizionamento. Deve essere posizionato in difesa o a centrocampo.
Finn Isher
Finn Isher
1 xP extra in attacco o centrocampo, a seconda del posizionamento. Deve essere posizionato in attacco o a centrocampo.
Mike Raphone
Mike Raphone
1 xP extra nel terzo dove hai un vantaggio del campo di casa.
Roi Surge
Roi Surge
5 crediti extra ogni estate. Posiziona nel terzo di scelta.
Agil Itty
Agil Itty
2 xP extra in difesa. Deve essere posizionato in difesa.
Meme Shearer
Meme Shearer
10 crediti extra ogni estate. Posiziona nel terzo di scelta.
Alfie Ness
Alfie Ness
1 xP extra a centrocampo. Deve essere posizionato a centrocampo.
Elle Capitan
Elle Capitan
1 xP extra nel terzo dove hai un chip di aumento della motivazione.
Will Lowbawl
Will Lowbawl
Paghi 2 crediti in meno di quanto hai offerto su tutte le trattative nel giorno della scadenza (estate e inverno). Non ricevi mai crediti, anche se l'offerta è inferiore a 2 crediti.
Att T. Kitaka
Att T. Kitaka
2 xP extra in attacco. Deve essere posizionato in attacco.
Mira Clecure
Mira Clecure
La durata dell'infortunio è ridotta di una partita per tutti i tuoi giocatori infortunati durante la partita.
Max E. Mayes
Max E. Mayes
Chimica con il giocatore nello slot (simbolo infortunio + icona di 2 dadi) + 1 xP extra nel terzo dove è posizionato Mayes. Posiziona nel terzo di scelta.
Line Upreed
Line Upreed
1 xP extra nel terzo dove è posizionato Upreed. Posiziona nel terzo di scelta.
Goldi Gerr
Goldi Gerr
Paghi 2 crediti in meno di quanto hai offerto su tutte le trattative nel giorno della scadenza (estate e inverno). Non ricevi mai crediti, anche se l'offerta è inferiore a 2 crediti.
Jim Nastix
Jim Nastix
2 gettoni di allenamento extra ogni inverno. Posiziona nel terzo di scelta.
Chris Crossover
Chris Crossover
1 xP extra nel terzo dove è posizionato Crossover. Posiziona nel terzo di scelta.