Bring deine Rivalen zum Schweigen!

Du wurdest als allmächtiger Manager eines ehrgeizigen Fußballvereins eingestellt.
Kannst du die lokale Rivalität dominieren und deinem Stadion Silberware bringen?


Ziel des Spiels:

Die Rivalität dominieren, indem du entweder

1. Genügend Spiele gewinnst, um ein Match-Marker auf deinem Stadion zu platzieren.

ODER

2. Das SuperCup-Finale gewinnst – das letzte Spiel.

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Spielerkarten

Wie im echten Fußball hängt der Erfolg oder Misserfolg letztendlich von den Spielern ab, die dir zur Verfügung stehen. Natürlich musst du sie klug aufstellen, sie trainieren und das Beste aus ihnen herausholen. Aber Qualität bleibt Qualität, und Wunder kannst du nicht vollbringen. Schauen wir uns also die Grundlage von Superclub Rivals genauer an: die Spieler.

  1. Transfergebühr – Mindesttransfergebühr (steigt bei einem Bieterkrieg).
  2. xP – Erwartete Leistung des Spielers.
  3. Verein – Nur anwendbar, wenn der Verein im Spiel ist.
  4. Kernspieler – Du beginnst das Spiel mit diesen Spielern.
  5. Shortlist-Spieler – Jeder Vereinsspieler ohne Kernstar.
  6. Entwicklungskosten – Wie viele Trainingstoken benötigt werden, um den Spieler zu verbessern.
  7. Potenzial-xP – Die Stärke der entwickelten Karte des Spielers.
  8. Chemie – Kombiniere zwei halbe Chemie-Sterne, um 1 xP zu erhalten.
  9. Position – Bevorzugte Position des Spielers.
  10. Außer Position – Spieler können außerhalb ihrer Position spielen, verlieren jedoch 1 xP für jedes Drittel, das von ihrer bevorzugten Position entfernt ist.
Spielerkarten Erklärung

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Oberste Farbe = Position

Allroundspieler: Lila
Angreifer: Grün
Offensiver Mittelfeldspieler: Hellgrün
Mittelfeldspieler: Gelb
Defensiver Mittelfeldspieler: Orange
Verteidiger: Rot
Torwart: Hellrot

Unterste Farbe = Verein

Red Valley Rovers Blue Mountain United Yellow Bay Town Purple Plain Athletic Pink River City Green Hill Rangers
Orange Bay FC Brown Park FC Black Lake FC White Peak FC Neutral
Player Cards New

Seite: 10

Vor dem Spiel


Seiten wählen

Entscheidet, wer Manager A (linke Seite des Spielfelds) und Manager B (rechte Seite) sein wird. Wenn ihr euch nicht entscheiden könnt, ist derjenige, der die Idee hatte, Superclub Rivals zu spielen, Manager A. Der andere ist Manager B.


Verein & Identität

Wählt einen Verein, den ihr verwalten möchtet. Sobald ihr euren Verein habt, findet die Stadionkarte + die 3 Identitätskarten. Mische die Identitätskarten und wähle eine aus, ohne den Bonus anzusehen. Platziere die Identitätskarte im Slot (2 x Verletzungssymbole) im Angriff. Dies ist dein einzigartiger Bonus für das gesamte Spiel.


Vorbereitungen treffen

Sammelt Folgendes ein:

  • 1 Manager-Ordner
  • 7 Kernspieler (siehe Seite 6)
  • 15 Shortlist-Spieler (siehe Seite 6)
  • 1 Kernmitglied des Schlüsselpersonals
  • 17 Creds
  • 2 Würfel (einer von jeder Farbe)

STADIUMKARTEN

Draft

Hier ergänzt ihr euer Startteam (die 7 Kernspieler). Mische die verbleibenden Spielerkarten und lege 14 Karten offen auf die Draft-Seite des Spielfelds. Jeder Manager draftet 7 Spielerkarten in einem «Snake Draft» (Ax1, Bx2, Ax2, Bx2, Ax2, Bx2, Ax2, Bx1).

Hinweis: Gedraftete Spieler sind kostenlos, es fallen noch keine Transfergebühren an ... noch nicht.


Nach dem Draft

Wenn der Draft vorbei ist, drehe das Spielfeld um. Mische und platziere die folgenden Decks auf dem Spielfeld:

  • Verbleibende Spielerkarten 7 (Seite 13)
  • Schlüsselpersonal-Karten 6 (Seite 13)
  • Shortlists 4 (Seite 13)
Mische die Shortlists des anderen, nicht deine eigenen.

Platziere die folgenden Gegenstände auf dem Spielfeld:
  • Stapel von Match-Marken 8 (Seite 13). Match-Marke 1 oben.
  • Stadionkarte jedes Managers 5 (Seite 13)

VEREINSIDENTITÄTSKARTEN

Seite: 11

Start


Superclub Rivals ist ganz einfach: Folge den Spielmarken!


Es gibt 9 Spielmarken, die jeweils ein Derby zwischen den beiden Rivalen repräsentieren. Gewinne das Spiel, gewinne die Marke und platziere sie auf deiner Seite des Spielfelds oder benutze sie, um einen Sieg deines Rivalen zu annullieren. Gewinne genug Marken, um eine auf deinem Stadion zu platzieren, oder die letzte Marke, gewinne das Spiel.


Bevor das Spiel gespielt wird, gibt es eine Nebensaison, um deine Mannschaft und deinen Verein zu verbessern. Es gibt 3 Arten von Spielmarken. Der Sommer-/Winterplan 9 (Seite 13) zeigt die Aktionen in den verschiedenen Nebensaisons.

SOMMER

Stadioneinkommen,
Investitionen, und
Transferfenster

Summer Image

WINTER

Training,
Scouting, und
Transferfenster

Winter Image

FINALE

Sommer
+ Winter

Final Image

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Sommer ☀️

Stadioneinnahmen

Sammle diese 1 Anzahl von Creds + die kombinierte Zahl auf allen Spielmarken auf deiner Seite des Spielfelds (Cred-Symbol + 10 in der ersten Saison).


Vereinsinvestitionen

Es gibt 4 Investitionsmöglichkeiten: 1 Stadion (Token), 2 Training (Token), 3 Scouting (Token) & Schlüsselpersonal (Karten) 6 Du hast maximal 2 Investitionsaktionen pro Sommer und sie können nicht für dasselbe verwendet werden.

Die Investitionstoken sind Multiplikatoren für dein Grundeinkommen (2x, 3x, 5x). Du musst mit dem niedrigsten anfangen, du kannst nicht in ein 5x-Stadion investieren, bis du bereits das 2x und 3x hast. Der Preis der Investition steht auf der Rückseite des Tokens.

Wenn du eine Aktion für das Schlüsselpersonal nutzen möchtest: Ziehe und schaue dir 2 Karten an, stelle 1 oder 0 ein. Der Preis steht oben links.


Transferfenster

Vor dem ersten Transferfenster hast du 14 Spieler (7 Kern + 7 gedraftet). Dies ist deine Chance, dein Team zu erweitern. Ziehe 1 Spielerkarte vom gemeinsamen Stapel und biete darauf, ihn zu verpflichten. Du kannst so oft bieten, wie du möchtest, alle Gebote sind verbindlich, das höchste Gebot gewinnt. Der Spielerwert (oben links) ist das Mindestgebot. Wiederhole dies noch 2 Mal (insgesamt 3 Karten).

Winter 🌨️

Training

Sammle 1 Trainingstoken (oder mehr, wenn du in Training 2 investiert hast). Sofort ausgeben oder für den nächsten Winter aufbewahren. Es gibt drei Möglichkeiten, einen Spieler zu trainieren, alle erfordern mindestens 1 Trainingstoken.

Fokus:
Verwende einfach die Anzahl der Trainingstoken, die auf der Spielerkarte angegeben sind. Sofort aufwerten.

Schnell
Günstig
Garantiert


Leihe:
Verwende 1 Trainingstoken, um die Spielerkarte auf Leihe zu schicken. Tausche die Karte gegen die entwickelte Karte aus und lege sie unter die gleiche Anzahl von Spielmarken, wie es Trainingstoken auf der Karte gibt (siehe Bild auf Seite 15).

Schnell
Günstig
Garantiert


Glück:
Verwende mindestens 1 Trainingstoken und würfle beide Würfel für die restlichen Token. Du musst mindestens eine kombinierte +1 für jeden unbezahlten Trainingstoken auf der Karte würfeln. Wenn du erfolgreich bist, sofort aufwerten. Wenn du scheiterst, verlierst du die gesetzten Trainingstoken.

Schnell
Günstig
Garantiert


Scouting

Scoute 1 Spieler von deiner Shortlist (oder mehr, wenn du in Scouting 3 investiert hast). Verpflichtung zum Mindesttransferpreis oder Ablehnung. Wenn die Shortlist leer ist, scoute vom gemeinsamen Stapel.

Transferfenster

Ziehe 1 Spielerkarte vom Hauptdeck und biete darauf, ihn zu verpflichten. Der Höchstbietende gewinnt.

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Spielreihenfolge

Die Farbe zeigt an, wann das Spiel gespielt wird. Der Pfeil zeigt, wohin. Wenn er auf dich zeigt, hast du den Heimvorteil.

Sommer

Sommer

Winter

Winter

Sommer

Sommer

Winter

Winter

Sommer

Sommer

Winter

Winter

Sommer

Sommer

Winter

Winter

Finale

Finale



Lerne das Spielbrett kennen

Spielbrett

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Spiel

Spiele sind in drei Phasen unterteilt. Gewinnen Sie eine Phase = 1 Tor. Unentschieden = 0 Tore.


Kampf 1: Mittelfeldkampf (Mittelfeld gegen Mittelfeld)

Kampf 2: Heimangriff (Angriff gegen Verteidigung)

Kampf 3: Auswärtsangriff (Verteidigung gegen Angriff)


Beginnen Sie, indem Sie Ihre Startelf und Formation auswählen. 7 Positionen sind obligatorisch (dunkle Farbe), es bleiben 4 optionale Slots, um eine der 8 legalen Formationen unten zu bilden:


Legale Formationen (ohne Torwart)


Platzieren Sie auch den Motivationsschub auf einer Spielerkarte und den Heimvorteil in einem beliebigen Slot des Schlüsselpersonals (besetzt oder leer). Der Motivationsschub geht bei einer Verletzung des Spielers verloren, der Heimvorteil ist garantiert.


Addieren Sie alle Ihre xP in der Phase, fügen Sie anwendbare Boni hinzu (Chemie, Schlüsselpersonaleffekte, Vereinsidentitätskarte, Heimvorteil, Motivationsschub) und würfeln Sie. Addieren oder subtrahieren Sie das Ergebnis des Würfels von Ihren xP, und Sie erhalten Ihre Leistung.


Wiederholen Sie dies für alle drei Phasen in der oben genannten Reihenfolge. Hinweis: Zweifel an Ihrer Formation? Stellen Sie sicher, dass Sie drei leere grüne Slots haben. Wenn ja, sind Sie bereit!



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Verletzungen

Wann immer die 0 auf einem Würfel erscheint, besteht die Chance auf eine Verletzung. Der andere Würfel bestimmt, welcher Spieler in der Phase verletzt wird. Von links nach rechts, -2 bis 2 (einschließlich einer weiteren 0) sind die Verletzungsmöglichkeiten (siehe unten im Managerordner). Die Extreme (-3 und 3) führen nicht zu Verletzungen. Wenn Sie auch keine Spielerkarte im betroffenen Slot haben, erhalten Sie keine Verletzung.


Wenn eine Verletzung auftritt, ersetzen Sie die Spielerkarte, bevor Sie Ihre Gesamtsumme in dieser Phase addieren. Legen Sie den verletzten Spieler für nach dem Spiel beiseite.


Nach dem Spiel

Der gewinnende Manager darf das Matchtoken behalten und entscheiden, wie es verwendet wird. Wenn es keinen Gewinner gibt, wird das Matchtoken einfach beiseitegelegt.

  • Wenn der Verlierer mindestens 1 Matchtoken auf dem Spielfeld hat, kann der Gewinner entweder den letzten Sieg des Verlierers annullieren oder es in den ersten freien Slot auf seiner oder ihrer Seite der Stadt legen.
  • Wenn der Verlierer keine Matchtokens auf dem Spielfeld hat, fügt der Gewinner es einfach seiner Seite der Stadt hinzu.

Verletzungsdauer

Verletzungen können 0 bis 5 Spiele dauern. Nach dem Spiel würfeln Sie beide Würfel, um das Ausmaß der Verletzung zu bestimmen. Alles andere als 0 führt zu der Anzahl an Spielen, die der Spieler ausfällt. Legen Sie die Spielerkarte unter die entsprechende Anzahl von Matchtokens. (Beispiel: -2 und 2 bedeuten beide 2 Spiele Ausfallzeit bei Verletzung. Legen Sie die Spielerkarte unter 2 Matchtokens und holen Sie sie zurück, wenn sie oben auf dem Matchtoken-Stapel liegt).


Vor dem nächsten Spiel

Wenn die Manager nicht die gleiche Anzahl an Matchtokens auf dem Spielfeld haben, erhält der Manager mit den wenigsten Matchtokens einen Motivationsschub. Ein Rückstand von 1 = +1 Motivationsschub. Ein Rückstand von 2 = +2 Motivationsschub. Und so weiter.

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Haben wir einen Gewinner?

Du gewinnst Superclub Rivals, indem du


1. Genug Spiele gewinnen, um einen Matchtoken in deinem Stadion zu platzieren
ODER
2. Das SuperCup-Finale gewinnen – das letzte Spiel

Strafstoßschießen

Wenn das Supercup-Finale unentschieden endet, bereite dich auf ein Strafstoßschießen vor, um die Rivalität zu entscheiden!


  1. Entferne alle Spieler-Karten außer dem Torwart und deinen 5 besten Spielern (nur xP, die Position ist irrelevant) aus dem Ordner. Verschiebe die verbleibenden 5 Spieler in die 5 Mittelfeldpositionen.
  2. Manager A beginnt mit dem links stehenden Spieler, der den ersten Strafstoß ausführt. Würfle mit beiden Würfeln. Spieler-xP + Würfel = Schussqualität.
  3. Manager B würfelt. Torwart-xP + Würfel = Rettungsqualität.
  4. Wenn die Schussqualität höher ist als die Rettungsqualität, ist es ein Tor. Die Spieler-Karte bleibt in derselben Position mit der Vorderseite nach oben.
  5. Wenn die Rettungsqualität gleich oder höher als die Schussqualität ist, wird der Strafstoß gehalten. Manager A dreht die Spieler-Karte in derselben Position mit der Rückseite nach unten.
  6. Manager B führt dann den nächsten Strafstoß aus.
  1. Fahre fort, bis jede Mannschaft alle 5 Strafstöße ausgeführt hat oder es mathematisch unmöglich ist, dass das nachfolgende Team aufholt.
  2. Wenn es nach 5 Strafstößen pro Team immer noch unentschieden steht, bereite dich auf die Sudden-Death-Phase vor. Wähle 5 zusätzliche Spieler-Karten aus und wiederhole den Prozess, diesmal in den Angriffspositionen (entferne die Club-Identitätskarte). Sollte ein Team zu irgendeinem Zeitpunkt mit der gleichen Anzahl an Strafstößen in Führung gehen, ist das Spiel beendet.
  3. Wenn es nach 10 Strafstößen immer noch unentschieden steht, werden die beiden Torwarte den 11. Strafstoß für jedes Team ausführen.
  4. Wenn es nach 11 Strafstößen pro Team immer noch unentschieden steht, fahre mit der Sudden-Death-Phase fort, wobei die Spieler, die die ersten Strafstöße ausgeführt haben, bis zur Entscheidung des Spiels weiter spielen.

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Andere Komponenten

Trainingstokens

Du erhältst Trainingstokens jeden Winter, aus deinen Investitionen und/oder Schlüsselpersonal. Sofort verwenden, um Talente aufzuwerten oder für den nächsten Winter zu sparen.

Entwickelte Spieler-Karten

Nachdem du einen Spieler erfolgreich trainiert hast oder bevor du ihn ausleihst, tausche die ursprüngliche Spieler-Karte gegen die entwickelte Spieler-Karte aus.

Stadionkarte

Zeigt das Stadion deines Teams. Gewinne genügend Matchtokens, um einen auf deiner Stadionkarte zu platzieren und das Spiel zu gewinnen.

Motivationsschub

Gibt deinem Team einen revanchistischen Schub, wenn du zurückfällst. Wird in einem gewünschten Spieler-Karten-Slot platziert und wird bei Verletzung des Spielers in diesem Spiel storniert. 1 Sieg zurück = +1, 2 Siege zurück = +2, 3 Siege zurück = +3. Hinweis! Dies wird im Finale umgekehrt (1 Sieg voraus = +1 usw.)

Heimvorteil

Verwende ihn in deinem gewünschten Drittel, im Schlüsselpersonal-Slot – kann nicht durch Verletzungen verloren gehen.

Club-Identitätskarten

Zeigt die Identität deines Teams. Erhältlich in drei Versionen (+1 im Angriff, Mittelfeld oder Abwehr), hat auch doppelte Chemie für deine Angreifer. Wird im (2x Verletzungssymbole) Angriffsslot für das gesamte Spiel platziert.

Investitionstokens

Es gibt 3 Arten von Investitionstokens. Jeder Manager kann max. 3 blaue, 2 grüne und 1 gelbe haben. Nur blau kann direkt auf das Spielfeld gelegt werden. Nur grün geht auf blau. Gelb geht nur auf grün. Kosten stehen auf der Rückseite, Wirkung auf der Vorderseite.

Würfel

Jeder Manager erhält 1 schwarzen Würfel und 1 weißen Würfel. Sie werden zusammen geworfen und repräsentieren die Unsicherheit des Fußballmanagements am Spieltag. Der kombinierte Bereich reicht von -5 bis +5, wobei 0 das wahrscheinlichste Ergebnis ist.

Guthaben

Die Währung von Superclub Rivals ist sehr nützlich für Investitionen in Upgrades, Erwerb von Spielern, Einstellung von Schlüsselpersonal und mehr.

Matchtokens

Führen dich durch das Spiel … und du behältst sie, wenn du gewinnst. Zeigt die Matchnummer, Art der Off-Season und wer zu Hause spielt.

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Zusammenprall der Kaliber (Experimentelle Regel)

Alle Rivalitäten in Superclub Rivals sind so ausgelegt, dass sie ausgewogen sind. Aber aufstrebende Superclubs kommen in vielen Formen daher, und mit der Einführung von clubspezifischen Kernspielern und Shortlists haben wir begonnen, mit unterschiedlichen Klubstufen zu experimentieren.


Innerhalb von Produkten sind alle Clubs in etwa gleich stark. Aber es gibt jetzt Unterschiede zwischen Clubs aus verschiedenen Produkten. Die 4 Standardclubs (Red, Blue, Yellow, Purple) sind Stufe 1. Sie haben unterschiedliche Spezialitäten, sind aber gleich stark. Die alten Top Six Clubs (Green und Pink) sind Stufe 2 Clubs. Sie haben etwas stärkere Kerne. Die alten Powerhouses (Brown, Orange, Black, White) waren im Superclub-Universum vorher nicht spielbar. Jetzt sind sie es, und ihre Kerne sind sogar stärker als die der anderen.


Was passiert jedoch, wenn unterschiedliche Stufen aufeinandertreffen?


Für jede Differenz in der Stufe verschieben Sie den Stapel der Matchtokens um 1 Slot zur schwächeren Seite. Dies wird zum neuen Mittelwert. Das Spiel wird auf normale Weise gespielt, aber es wird mehr benötigen, um die Rivalität für die stärkere Seite zu gewinnen.


Bei 1 Stufenunterschied:
3 Siege vs 5 Siege
Bei 2 Stufenunterschied:
2 Siege vs 6 Siege

Der Motivationsschub wird wie gewohnt verwendet, aber es gibt nie mehr als +3.


Also, für diejenigen von euch, die das Komplettpaket mit allen 10 Clubs gewählt haben, viel Spaß damit und gebt uns unbedingt euer Feedback.


Seite: 19-21

STUFE 1
⭐️

Blue Mountain United

xP-Fokus: Ein historischer Club aus der größten Stadt des Landes, Blue Mountain hat eine beträchtliche Anhängerschaft im ganzen Land. Seit Generationen ist Blue Mountain eine bedeutende Figur im nationalen Fußballgeschehen, aber es sind jetzt Jahre vergangen, seit United etwas Bemerkenswertes gewonnen hat.

STUFE 1
⭐️

Red Valley Rovers

Talent-Fokus: Der älteste Club des Landes, vielleicht ironischerweise „Die Kids“ genannt. Dieser Hauptstadtclub hat Perioden großen Erfolgs erlebt, gefolgt von Jahrzehnten der Trophäenflaute in seiner Geschichte. Die Kids sind vielleicht am besten für ihre Akademie bekannt, die weiterhin unglaubliche Fußballer hervorbringt, selbst wenn die erste Mannschaft nicht besonders gut abschneidet.

STUFE 1
⭐️

Purple Plain Athletic

Vielseitigkeits-Fokus: Eine abgelegene und eher kompakte Stadt, umgeben von endlosen Lavendelfeldern. Diese selbsttragende Gemeinschaft hat es geschafft, einen Fußballclub zu schaffen, der weit über das Gewicht seiner Heimatstadt hinausgeht. In diesem Teil des Landes – bekannt bei Außenstehenden vor allem für ein gutes Fußballteam und die führende nationale Fluggesellschaft – neigen die Menschen dazu, mehrere Hüte zu tragen und haben eine „Kann-do“-Einstellung. Dies hat sich auf die Identität des Teams ausgewirkt.

STUFE 1
⭐️

Yellow Bay Town

Chemie-Fokus: Die malerische Kurstadt Yellow Bay genießt ein sehr angenehmes Klima und gelegentlich guten Fußball. Die Lebensqualität hat es ihnen manchmal ermöglicht, Talente über ihre Herkunft hinaus anzuziehen, aber sie bleiben ein relativ kleiner Club, der seine Ressourcen maximieren muss. Daher muss jedes Puzzlestück des Kaders nahtlos zu den anderen passen.

STUFE 2
⭐️⭐️

Pink vs Green

Pink River City und Green Hill Rangers erleben ein episches Comeback in Superclub Rivals. Bekannt aus der Top Six-Erweiterung stehen sich diese Teams seit Beginn der Superclub-Zeit gegenüber. Jetzt ist es an der Zeit, die Rivalität endgültig zu klären.

STUFE 3
⭐️⭐️⭐️

Black vs White

Diese beiden Vereine haben ihren Anteil an Erfolgen gesehen, aber sie hören nie auf zu gewinnen. Meistens ist das einzige, was ihnen im Weg steht, ihre alten Nachbarn ... und erbitterten Rivalen. Egal wie das Ergebnis ausfällt, sowohl Black Lake FC als auch White Peak FC gehören fest zur Powerhouse-Kategorie, aber es kann nur einen ultimativen Gewinner geben.

STUFE 3
⭐️⭐️⭐️

Orange vs Brown

Wenn zwei historische Powerhouses aufeinandertreffen, erregt das Aufmerksamkeit. Orange Beach FC und Brown Park FC gehören schon so lange zur Elite des Superclub-Universums, dass es fast unvermeidlich erscheint. Ihre Manager wissen, dass alles im Handumdrehen verschwinden kann, wenn sie nicht weiter wachsen.

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Erklärung der Schlüsselmitarbeiterkarten

Lev Ellup
Lev Ellup
1 zusätzliches Trainingstoken jeden Winter. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
Lacy Strike
Lacy Strike
2 zusätzliche xP im Angriff. Muss im Angriff platziert werden.
Mae Khit
Mae Khit
1 zusätzliches Trainingstoken jeden Winter. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
Sally Reecut
Sally Reecut
5 zusätzliche Kredite jeden Sommer. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
Mark De Man
Mark De Man
1 zusätzliches xP im Mittelfeld. Muss im Mittelfeld platziert werden.
Uppon A. Wei
Uppon A. Wei
1 zusätzliches Trainingstoken jeden Winter. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
B. Friend
B. Friend
Chemie mit Spieler im (Verletzungssymbol + 2-Würfel-Symbol) Slot in dem Drittel, in dem platziert.
Tara P. Sessions
Tara P. Sessions
2 zusätzliche xP im Mittelfeld. Muss im Mittelfeld platziert werden.
Jet Zetter
Jet Zetter
1 zusätzlich gescouteter Spieler im Winter. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
Colly Flowers
Colly Flowers
1 zusätzliches xP in dem Drittel, in dem Flowers platziert ist. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
Hugh Gloves
Hugh Gloves
1 zusätzliches xP in der Verteidigung. Muss in der Verteidigung platziert werden.
Kip Dos Yeres
Kip Dos Yeres
1 zusätzlich gescouteter Spieler jeden Winter. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
Chuck Long
Chuck Long
1 zusätzliches xP im Angriff. Muss im Angriff platziert werden.
Lastic Takl
Lastic Takl
2 zusätzliche xP im Mittelfeld. Muss in der Verteidigung platziert werden.
Bill Benjamin
Bill Benjamin
10 zusätzliche Kredite jeden Sommer. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
Constantin Structions
Constantin Structions
Chemie mit dem Spieler auf dem Platz (Verletzungssymbol + 2 Würfelsymbol) in dem Drittel, in dem er platziert wird.
Prescrip Chan
Prescrip Chan
Verletzungsdauer wird für alle deine verletzten Spieler im gesamten Spiel um 1 Spiel verkürzt.
Opo Tunist
Opo Tunist
Verkaufe Spieler für 2 Kredite mehr als ihren Wert. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
Tobanks O’Four
Tobanks O’Four
1 zusätzliches xP in der Verteidigung oder im Mittelfeld, je nach Platzierung. Muss entweder im defensiven oder im Mittelfeld-Drittel platziert werden.
Finn Isher
Finn Isher
1 zusätzliches xP im Angriff oder im Mittelfeld, je nach Platzierung. Muss entweder im Angriffs- oder im Mittelfeld-Drittel platziert werden.
Mike Raphone
Mike Rafone
1 zusätzliches xP in dem Drittel, in dem du einen Heimvorteil-Chip hast.
Roi Surge
Roi Surge
5 zusätzliche Kredite jeden Sommer. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
Agil Itty
Agil Itty
2 zusätzliche xP in der Verteidigung. Muss im defensiven Drittel platziert werden.
Meme Shearer
Meme Shearer
10 zusätzliche Kredite jeden Sommer. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
Alfie Ness
Alfie Ness
1 zusätzliches xP im Mittelfeld. Muss im Mittelfeld-Drittel platziert werden.
Elle Capitan
Elle Capitan
1 zusätzliches xP in dem Drittel, in dem du einen Motivations-Chip hast.
Will Lowbawl
Will Lowbawl
Zahle 2 Kredite weniger, als du bei allen Transfers am Stichtag (Sommer & Winter) geboten hast. Du erhältst niemals Kredite, auch wenn das Gebot unter 2 Krediten liegt.
Att T. Kitaka
Att T. Kitaka
2 zusätzliche xP im Angriff. Muss im Angriffs-Drittel platziert werden.
Mira Clecure
Mira Clecure
Verletzungsdauer wird für alle deine verletzten Spieler im gesamten Spiel um 1 Spiel verkürzt.
Max E. Mayes
Max E. Mayes
Chemie mit dem Spieler auf dem Platz (Verletzungssymbol + 2 Würfelsymbol) + 1 zusätzliches xP in dem Drittel, in dem Mayes platziert wird. Platziere ihn in einem Drittel deiner Wahl.
Line Upreed
Line Upreed
1 zusätzliches xP in dem Drittel, in dem Upreed platziert ist. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
Goldi Gerr
Goldi Gerr
Zahle 2 Kredite weniger, als du bei allen Transfers am Stichtag (Sommer & Winter) geboten hast. Du erhältst niemals Kredite, auch wenn das Gebot unter 2 Krediten liegt.
Jim Nastix
Jim Nastix
2 zusätzliche Trainingstokens jeden Winter. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.
Chris Crossover
Chris Crossover
1 zusätzliches xP in dem Drittel, in dem Crossover platziert ist. Kann in einem beliebigen Drittel platziert werden.