Faites taire vos rivaux !

Vous avez été engagé en tant que manager tout-puissant d'un club de football ambitieux.
Pouvez-vous dominer la rivalité locale et ramener des trophées à votre stade ?


Objectif du jeu :

Dominez la rivalité en

1. Gagnant suffisamment de matchs pour placer un jeton de match dans votre stade.

OU

2. Gagnant la finale de la SuperCoupe – le dernier match.

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Cartes des Joueurs

Comme dans le football réel, le succès ou l'échec repose finalement sur les joueurs que vous avez à disposition. Bien sûr, vous devez les organiser de manière intelligente, les entraîner et tirer le meilleur parti d'eux. Mais la qualité est la qualité, et vous ne pouvez pas faire de miracles. Regardons donc de plus près l'épine dorsale de Superclub Rivals : les joueurs.

  1. Frais de transfert – Frais de transfert minimum (augmentera lors d'une guerre d'enchères).
  2. xP – Performance attendue de ce joueur.
  3. Club – Applicable uniquement lorsque le club est en jeu.
  4. Joueur de base – Vous commencez le jeu avec ces joueurs.
  5. Joueur de la liste restreinte – Tout joueur du club sans étoile de base.
  6. Coût de développement – Nombre de jetons d'entraînement nécessaires pour améliorer le joueur.
  7. xP potentiel – La force de la carte développée de ce joueur.
  8. Chimie – Associez deux demi-étoiles de chimie pour gagner 1 xP.
  9. Position – La position préférée du joueur.
  10. Hors position – Les joueurs peuvent jouer hors position, mais ils perdront 1 xP pour chaque troisième retiré de leur position préférée.
Player Cards Explanation

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Couleur en haut = Position

Joueur polyvalent : Violet
Attaquant : Vert
Milieu offensif : Vert clair
Milieu : Jaune
Milieu défensif : Orange
Défenseur : Rouge
Gardien : Rouge clair

Couleur en bas = Club

Red Valley Rovers Blue Mountain United Yellow Bay Town Purple Plain Athletic Pink River City Green Hill Rangers
Orange Bay FC Brown Park FC Black Lake FC White Peak FC Neutre
Player Cards New

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Avant le match


Choisir les côtés

Décidez qui sera le Manager A (côté gauche du tableau) et le Manager B (droit). Si vous ne pouvez pas décider, la personne qui a proposé de jouer à Superclub Rivals sera le Manager A. L'autre sera le Manager B.


Club & Identité

Sélectionnez un club à gérer. Une fois que vous avez votre club, trouvez la carte du stade + les 3 cartes d'identité. Mélangez les cartes d'identité et choisissez-en une sans regarder le bonus. Placez la carte d'identité dans le slot (2 x icônes de blessure) en attaque. C'est votre bonus unique pour toute la partie.


Installation

Collectez les éléments suivants :

  • 1 dossier de Manager
  • 7 Joueurs principaux (voir page 6)
  • 15 Joueurs de la liste restreinte (voir page 6)
  • 1 membre clé du personnel
  • 17 Crédits
  • 2 dés (un de chaque couleur)

CARTES DE STADE

Draft

C'est ici que vous ajoutez à votre équipe de départ (les 7 joueurs principaux). Mélangez les cartes Joueurs restantes et placez 14 cartes face visible sur le côté draft du plateau de jeu. Chaque Manager sélectionnera 7 cartes Joueurs dans un « draft serpent » (Ax1, Bx2, Ax2, Bx2, Ax2, Bx2, Ax2, Bx1).

Note : Les joueurs draftés sont gratuits, il n'y a pas de frais de transfert … encore.


Post-Draft

Lorsque le draft est terminé, retournez le plateau de jeu. Mélangez et placez les decks suivants sur le plateau :

  • Cartes Joueurs restantes 7 (page 13)
  • Cartes du personnel clé 6 (page 13)
  • Listes restreintes 4 (page 13)
Mélangez les listes restreintes des autres, pas la vôtre.

Placez les éléments suivants sur le plateau :
  • Pile de jetons de Match 8 (page 13). Jeton de Match 1 sur le dessus.
  • Carte de stade de chaque manager 5 (page 13)

CARTES D'IDENTITÉ DU CLUB

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Début


Superclub Rivals est très simple : suivez les jetons Match !


Il y a 9 jetons Match, chacun représentant un derby entre les deux Rivaux. Gagnez le match, gagnez le jeton et placez-le de votre côté du plateau ou utilisez-le pour annuler une victoire de votre rival. Gagnez suffisamment de jetons pour en placer un sur votre stade, ou le dernier, pour gagner la partie.


Avant que le match ne soit joué, il y a une intersaison pour améliorer votre équipe et votre club. Il y a 3 types de jetons Match. Le calendrier été/hiver 9 (page 13) montre les actions dans les différentes intersaisons.

ÉTÉ

Revenu du stade,
Investissements et
Période de transfert

Image d'été

HIVER

Entraînement,
Détection et
Période de transfert

Image d'hiver

FINAL

Été
+ Hiver

Image finale

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Été ☀️

Revenus du stade

Collectez cette somme de 1 Creds + le nombre combiné de jetons de Match de votre côté du plateau (icône de crédits + 10 dans la première saison).


Investissement du club

Il existe 4 possibilités d'investissement : 1 Stade (jetons), 2 entraînement (jetons), 3 recrutement (jetons) & Personnel clé (cartes) 6 Vous avez un maximum de 2 actions d'investissement chaque été et elles ne peuvent pas être utilisées pour la même chose.

Les jetons d'investissement sont des multiplicateurs pour votre revenu de base (2x, 3x, 5x). Vous devez commencer par le plus bas, vous ne pouvez pas investir dans un stade 5x tant que vous n'avez pas déjà le 2x et le 3x en place. Le prix de l'investissement est au dos du jeton.

Si vous souhaitez utiliser 1 action pour le Personnel clé : tirez et regardez 2 cartes, embauchez 1 ou 0. Le prix est dans le coin supérieur gauche.


Fenêtre de transfert

Avant la première fenêtre de transfert, vous avez 14 joueurs (7 de base + 7 repêchés). C'est votre chance d'ajouter à votre équipe. Retournez 1 carte de joueur du paquet partagé et enchérissez pour le signer. Vous pouvez enchérir autant de fois que vous le souhaitez, toutes les enchères sont contraignantes, la plus haute enchère gagne. La valeur du joueur (coin supérieur gauche) est l'enchère minimale. Répétez 2 fois de plus (3 cartes au total).

Hiver 🌨️

Entraînement

Collectez 1 jeton d'entraînement (ou plus si vous avez investi dans l'Entraînement 2). Dépensez-le immédiatement ou économisez pour l'hiver prochain. Il existe trois façons d'entraîner un joueur, toutes nécessitent au moins 1 jeton d'entraînement.

Concentration :
Dépensez simplement le nombre de jetons d'entraînement indiqués sur la carte du joueur. Améliorez immédiatement.

Rapide
Bon marché
Garanti


Prêt :
Dépensez 1 jeton d'entraînement pour envoyer la carte du joueur en prêt. Échangez la carte contre la carte développée et placez-la sous le même nombre de jetons de Match qu'il y a de jetons d'entraînement sur la carte (voir image à la page 15).

Rapide
Bon marché
Garanti


Chance :
Dépensez au moins 1 jeton d'entraînement et lancez les deux dés pour les jetons restants. Vous devez obtenir un total de +1 pour chaque jeton d'entraînement non payé sur la carte. Si vous réussissez, améliorez immédiatement. Si vous échouez, vous perdez le(s) jeton(s) d'entraînement misés.

Rapide
Bon marché
Garanti


Recrutement

Recrutez 1 joueur de votre liste de présélection (ou plus si vous avez investi dans le Recrutement 3). Signez pour les frais de transfert minimum ou jetez. Si la liste de présélection est vide, recrutez à partir du paquet partagé.

Fenêtre de transfert

Retournez 1 carte de joueur du paquet principal et enchérissez pour le signer. Le plus offrant gagne.

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Ordre de jeu

La couleur indique quand le match est joué. La flèche montre où. Si elle pointe vers vous, vous avez l'avantage du terrain.

Été

Été

Hiver

Hiver

Été

Été

Hiver

Hiver

Été

Été

Hiver

Hiver

Été

Été

Hiver

Hiver

Final

Finale



Découvrez le plateau de jeu

Plateau de jeu

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Match

Les matchs sont divisés en trois phases, ou tiers. Gagner une phase = 1 but. Égalité = 0 but.


Combat 1 : Bataille au milieu de terrain (milieu contre milieu)

Combat 2 : Attaque à domicile (attaquant contre défenseur)

Combat 3 : Attaque à l'extérieur (défenseur contre attaquant)


Commencez par choisir vos 11 titulaires et votre formation. 7 positions ne sont pas facultatives (couleur foncée), laissant 4 emplacements optionnels pour faire l'une des 8 formations légales ci-dessous :


Formations légales (à l'exclusion du gardien de but)


Placez également le boost de motivation sur une carte de joueur et l'avantage à domicile dans un emplacement du personnel clé de votre choix (rempli ou vide). Le boost de motivation est perdu en cas de blessure de ce joueur, l'avantage à domicile est garanti.


Additionnez tous vos xP dans le tiers, ajoutez les bonus applicables (Chimie, effets du personnel clé, carte d'identité du club, avantage à domicile, boost de motivation) et lancez les dés. Ajoutez ou soustrayez le résultat des dés à/de vos xP et vous obtenez votre Performance.


Répétez pour les trois phases dans l'ordre ci-dessus. Remarque : Vous avez des doutes sur votre formation ? Assurez-vous d'avoir trois emplacements verts vides. Si c'est le cas, vous êtes prêt !



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Blessures

Chaque fois que le 0 apparaît sur un dé, il y a une chance de blessure. L'autre dé détermine quel joueur dans le tiers est blessé. De gauche à droite, -2 à 2 (y compris un autre 0) sont les possibilités de blessure (voir le bas du dossier du manager). Les extrêmes (-3 et 3) ne causent pas de blessures. De plus, si vous n'avez pas de carte de joueur dans l'emplacement concerné, vous n'avez pas de blessure.


Lorsqu'une blessure survient, remplacez la carte du joueur avant de totaliser votre score dans ce tiers. Mettez le joueur blessé de côté pour après le match.


Après le match

Le Manager gagnant conserve le jeton de match et décide comment l'utiliser. S'il n'y a pas de gagnant, le jeton de match est simplement mis de côté.

  • Si le perdant a au moins 1 jeton de match sur le plateau, le gagnant peut soit annuler la victoire la plus récente du perdant, soit l'ajouter au premier emplacement ouvert disponible de son côté de la ville.
  • Si le perdant n'a pas de jetons de match sur le plateau, le gagnant l'ajoute simplement à son côté de la ville.

Durée de la blessure

Les blessures peuvent durer de 0 à 5 matchs. Après le match, lancez les deux dés pour déterminer l'étendue de la blessure. Tout résultat autre que 0 entraînera ce nombre de matchs hors jeu. Placez la carte du joueur sous le nombre correspondant de jetons de match. (Exemple : -2 et 2 sont tous deux 2 matchs hors jeu pour blessure. Placez la carte du joueur sous 2 jetons de match et récupérez-la lorsqu'elle est au-dessus de la pile de jetons de match).


Avant le prochain match

Si les Managers n'ont pas le même nombre de jetons de match sur le plateau, le Manager avec le moins de jetons de match obtient un boost de motivation. En retard de 1 = +1 boost de motivation. En retard de 2 = +2 boost de motivation. Etc.

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Avons-nous un gagnant ?

Vous gagnez à Superclub Rivals en


1. Gagnant suffisamment de matchs pour placer un jeton de match sur votre stade
OU
2. En remportant la finale de la SuperCup – le dernier match

Tirs au but

Si la finale de la Supercup se termine par un match nul, préparez-vous aux tirs au but pour décider de la rivalité !


  1. Retirez toutes les cartes de joueur sauf le gardien de but et vos 5 meilleurs joueurs (seulement xP, la position est sans importance) du dossier. Déplacez les 5 joueurs restants vers les 5 emplacements de milieu de terrain.
  2. Le Manager A commence avec le joueur le plus à gauche pour tirer le premier penalty. Lancez les deux dés. xP du joueur + dés = Qualité du tir.
  3. Le Manager B lance les dés. xP du gardien + dés = Qualité de l'arrêt.
  4. Si la qualité du tir est supérieure à la qualité de l'arrêt, c’est un but. Les cartes des joueurs restent face visible dans le même emplacement.
  5. Si la qualité de l'arrêt est égale ou supérieure à la qualité du tir, le penalty est arrêté. Le Manager A retourne la carte du joueur face cachée dans le même emplacement.
  6. Le Manager B prend alors le prochain penalty.
  1. Continuez jusqu'à ce que chaque équipe ait tiré ses 5 penalties ou qu'il soit mathématiquement impossible pour l'équipe en retard de rattraper.
  2. Si l'égalité persiste après 5 penalties chacun, préparez-vous pour le mode Mort subite. Sélectionnez 5 cartes de joueur supplémentaires et répétez le processus, cette fois dans les emplacements d'attaque (retirez la carte d'identité du club). Cependant, si une équipe prend l'avantage avec le même nombre de tirs au but, le match est terminé.
  3. Si l'égalité persiste après 10 penalties, les deux gardiens tireront le 11ème penalty pour chaque équipe.
  4. Si l'égalité persiste après 11 penalties chacun, continuez en mode mort subite avec les joueurs qui ont tiré les premiers penalties jusqu'à ce que le match soit décidé.

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Autres composants


Jetons d'entraînement

Vous obtenez des jetons d'entraînement chaque hiver, grâce à vos investissements et/ou au personnel clé. Utilisez-les immédiatement pour améliorer les talents ou économisez-les pour l'hiver prochain.

Cartes de joueurs développés

Une fois que vous avez entraîné avec succès un joueur, ou avant de l'envoyer en prêt, échangez la carte de joueur d'origine contre la carte de joueur développé.

Carte du stade

Montre le stade de votre équipe. Gagnez suffisamment de jetons de match pour en placer un sur votre carte de stade et gagner la partie.

Boost de motivation

Donne à votre équipe un boost de vengeance lorsque vous êtes à la traîne. Placé dans un emplacement de carte de joueur au choix, et est annulé ce match si le joueur est blessé. 1 victoire derrière = +1, 2 victoires derrière = +2, 3 victoires derrière = +3. Note! Ceci est inversé lors de la finale (1 victoire devant = +1 etc.)

Avantage du terrain

Utilisez dans votre tiers de choix, dans l'emplacement du personnel clé – ne peut pas être perdu à cause des blessures.

Cartes d'identité du club

Montre l'identité de votre équipe. Existe en trois versions (+1 en attaque, milieu de terrain ou défense), possède également une double chimie pour vos attaquants. Placez dans l'emplacement d'attaque pour toute la partie.

Jetons d'investissement

Il existe 3 types de jetons d'investissement. Chaque manager peut avoir max. 3 bleus, 2 verts et 1 jaune. Seuls les bleus peuvent être placés directement sur le plateau. Seul le vert va sur le bleu. Le jaune ne va que sur le vert. Le coût est au dos, l'effet est sur le devant.

Dés

Chaque manager obtient 1 dé noir et 1 dé blanc. Ils sont lancés ensemble et représentent l'incertitude de la gestion du football le jour du match. La plage combinée est de -5 à +5, avec 0 étant le résultat le plus probable.

Crédits

La monnaie de Superclub Rivals est très utile pour investir dans des améliorations, acquérir des joueurs, embaucher des membres du personnel clé, et plus encore.

Jetons de match

Vous guident à travers le jeu... et vous les gardez lorsque vous gagnez. Montre le numéro du match, le type de hors-saison et qui joue à domicile.

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Affrontement de calibres (Règle expérimentale)

Toutes les rivalités dans Superclub Rivals sont conçues pour être équilibrées. Mais les Superclubs en devenir se présentent sous de nombreuses formes, et avec l'introduction de joueurs de base et de listes restreintes spécifiques à chaque club, nous avons commencé à expérimenter différents niveaux de clubs.


Au sein des produits, tous les clubs sont à peu près égaux en force. Mais il y a maintenant une différence entre les clubs de différents produits. Les 4 clubs standards (Red, Blue, Yellow, Purple) sont de niveau 1. Ils ont des spécialités différentes, mais sont également forts. Les anciens clubs du Top Six (Green et Pink) sont des clubs de niveau 2. Ils ont des cœurs légèrement plus puissants. Les anciennes puissances (Brown, Orange, Black, White) n'ont jamais été jouables dans l'univers Superclub auparavant. Maintenant, ils le sont, et leurs cœurs sont encore plus forts que ceux des autres.


Mais que se passe-t-il lorsque différents niveaux se rencontrent ?


Pour chaque différence de niveau, déplacez la pile de jetons de match d'un emplacement vers le côté le plus faible. Cela devient le nouveau centre. Le jeu se joue de manière normale, mais il faudra plus d'efforts pour que le côté le plus fort gagne la rivalité.


Pour 1 niveau de différence :
3 victoires contre 5 victoires
Pour 2 niveaux de différence :
2 victoires contre 6 victoires

Le boost de motivation est utilisé comme d'habitude, mais il n'y aura jamais plus de +3.


Donc, pour ceux d'entre vous qui ont opté pour le package complet avec les 10 clubs, amusez-vous et n'oubliez pas de nous donner votre avis.


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NIVEAU 1
⭐️

Blue Mountain United

Concentration sur xP : Un club historique de la plus grande ville du pays, Blue Mountain a une importante base de supporters à travers tout le pays. Depuis des générations, Blue Mountain a été une figure imposante du paysage footballistique national, mais cela fait maintenant des années que United n'a rien gagné de notable.

NIVEAU 1
⭐️

Red Valley Rovers

Concentration sur le talent : Le plus ancien club du pays, surnommé peut-être ironiquement « The Kids ». Ce club de la capitale a connu des périodes de grand succès, entrecoupées de décennies de disette en termes de trophées tout au long de son histoire. Les Kids sont peut-être mieux connus pour leur académie, qui continue de produire des footballeurs incroyables même lorsque l'équipe première ne va pas très bien.

NIVEAU 1
⭐️

Purple Plain Athletic

Concentration sur la polyvalence : Une ville éloignée et assez compacte entourée de champs de lavande à perte de vue, cette communauté autosuffisante a réussi à créer un club de football qui dépasse largement le poids de sa ville natale. Dans cette partie du pays – connue des étrangers principalement pour avoir une bonne équipe de football et la principale compagnie aérienne nationale, les gens ont tendance à porter plusieurs casquettes et à avoir une attitude de « tout est possible ». Cela a influencé l'identité de l'équipe.

NIVEAU 1
⭐️

Yellow Bay Town

Concentration sur la chimie : La pittoresque ville balnéaire de Yellow Bay bénéficie d'un climat très agréable et, parfois, d'un bon football. La qualité de vie leur a parfois permis d'attirer des talents au-delà de leur pedigree, mais ils restent un club relativement petit qui doit maximiser ses ressources. Par conséquent, chaque pièce du puzzle de l'équipe doit s'emboîter parfaitement avec les autres.

NIVEAU 2
⭐️⭐️

Pink vs Green

Pink River City et Green Hill Rangers font un retour épique dans Superclub Rivals. Connues de l'expansion Top Six, ces équipes se sont affrontées depuis le début du temps de Superclub. Il est maintenant temps de régler la rivalité une fois pour toutes.

NIVEAU 3
⭐️⭐️⭐️

Black vs White

Ces deux clubs ont connu plus que leur part de succès, mais ils ne se lassent jamais de gagner. La plupart du temps, la seule chose qui se dresse sur leur chemin, ce sont leurs vieux voisins... et rivaux acharnés. Peu importe le résultat, Black Lake FC et White Peak FC sont fermement dans la catégorie des puissances, mais il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur ultime.

NIVEAU 3
⭐️⭐️⭐️

Orange vs Brown

Lorsque deux puissances historiques s'affrontent, les gens prennent note. Orange Beach FC et Brown Park FC font partie de l'élite de l'univers Superclub depuis si longtemps que cela semble presque inévitable. Leurs managers savent que tout peut disparaître en un clin d'œil s'ils ne continuent pas à se développer.

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Cartes de personnel clé expliquées

Lev Ellup
Lev Ellup
1 jeton d'entraînement supplémentaire chaque hiver. À placer dans le tiers de votre choix.
Lacy Strike
Lacy Strike
2 xP supplémentaires en attaque. Doit être placé en attaque.
Mae Khit
Mae Khit
1 jeton d'entraînement supplémentaire chaque hiver. À placer dans le tiers de votre choix.
Sally Reecut
Sally Reecut
5 crédits supplémentaires chaque été. À placer dans le tiers de votre choix.
Mark De Man
Mark De Man
1 xP supplémentaire au milieu de terrain. Doit être placé au milieu de terrain.
Uppon A. Wei
Uppon A. Wei
1 jeton d'entraînement supplémentaire chaque hiver. À placer dans le tiers de votre choix.
B. Friend
B. Friend
Chimie avec le joueur dans l'emplacement (symbole de blessure + 2 icônes de dés) dans le tiers où il est placé.
Tara P. Sessions
Tara P. Sessions
2 xP supplémentaires au milieu de terrain. Doit être placé au milieu de terrain.
Jet Zetter
Jet Zetter
1 joueur recruté supplémentaire chaque hiver. À placer dans le tiers de votre choix.
Colly Flowers
Colly Flowers
1 xP supplémentaire dans le tiers où Flowers est placé. À placer dans le tiers de votre choix.
Hugh Gloves
Hugh Gloves
1 xP supplémentaire en défense. Doit être placé en défense.
Kip Dos Yeres
Kip Dos Yeres
1 joueur recruté supplémentaire chaque hiver. À placer dans le tiers de votre choix.
Chuck Long
Chuck Long
1 xP supplémentaire en attaque. Doit être placé en attaque.
Lastic Takl
Lastic Takl
2 xP supplémentaires au milieu de terrain. Doit être placé en défense.
Bill Benjamin
Bill Benjamin
10 crédits supplémentaires chaque été. À placer dans le tiers de votre choix.
Constantin Structions
Constantin Structions
Chimie avec le joueur dans l'emplacement (symbole de blessure + 2 icônes de dés) dans le tiers où il est placé.
Prescrip Chan
Prescrip Chan
La durée des blessures est réduite d'un match pour tous vos joueurs blessés tout au long du jeu.
Opo Tunist
Opo Tunist
Vendre des joueurs pour 2 crédits de plus que leur valeur. À placer dans le tiers de votre choix.
Tobanks O’Four
Tobanks O’Four
1 xP supplémentaire en défense ou au milieu de terrain, selon l'emplacement. Doit être placé dans le tiers défensif ou au milieu de terrain.
Finn Isher
Finn Isher
1 xP supplémentaire en attaque ou au milieu de terrain, selon l'emplacement. Doit être placé dans le tiers offensif ou au milieu de terrain.
Mike Raphone
Mike Rafone
1 xP supplémentaire dans le tiers où vous avez un jeton d'avantage à domicile.
Roi Surge
Roi Surge
5 crédits supplémentaires chaque été. À placer dans le tiers de votre choix.
Agil Itty
Agil Itty
2 xP supplémentaires en défense. Doit être placé dans le tiers défensif.
Meme Shearer
Meme Shearer
10 crédits supplémentaires chaque été. À placer dans le tiers de votre choix.
Alfie Ness
Alfie Ness
1 xP supplémentaire au milieu de terrain. Doit être placé dans le tiers au milieu de terrain.
Elle Capitan
Elle Capitan
1 xP supplémentaire dans le tiers où vous avez un jeton de motivation.
Will Lowbawl
Will Lowbawl
Payez 2 crédits de moins que votre enchère sur tous les transferts le jour limite (été et hiver). Vous ne recevez jamais de crédits, même si l'enchère est inférieure à 2 crédits.
Att T. Kitaka
Att T. Kitaka
2 xP supplémentaires en attaque. Doit être placé dans le tiers offensif.
Mira Clecure
Mira Clecure
La durée des blessures est réduite d'un match pour tous vos joueurs blessés tout au long du jeu.
Max E. Mayes
Max E. Mayes
Chimie avec le joueur dans l'emplacement (symbole de blessure + 2 icônes de dés) + 1 xP supplémentaire dans le tiers où Mayes est placé. À placer dans le tiers de votre choix.
Line Upreed
Line Upreed
1 xP supplémentaire dans le tiers où Upreed est placé. À placer dans le tiers de votre choix.
Goldi Gerr
Goldi Gerr
Payez 2 crédits de moins que votre enchère sur tous les transferts le jour limite (été et hiver). Vous ne recevez jamais de crédits, même si l'enchère est inférieure à 2 crédits.
Jim Nastix
Jim Nastix
2 jetons d'entraînement supplémentaires chaque hiver. À placer dans le tiers de votre choix.
Chris Crossover
Chris Crossover
1 xP supplémentaire dans le tiers où Crossover est placé. À placer dans le tiers de votre choix.