Expansão Powerhouses regras do jogo 🇵🇹
A principal função desta expansão Powerhouses para o Superclub é substituir as partidas simuladas (SIM) do jogo original por algo um pouco mais desafiador e menos aleatório. Introduz 4 novos clubes no universo Superclub e garante 5 partidas em cada temporada – com todas as lesões e mudanças de jogo que se seguem. Divirta-se a derrotar essas estúpidas Powerhouses! Eis como funciona 👇
Configuração
Coloque o tabuleiro Powerhouses na parte inferior do tabuleiro Superclub. Baralhe as cartas verdes da temporada e disponha-as no tabuleiro. Selecione quantos clubes Powerhouse forem necessários para elevar o número total de clubes (Treinadores + Powerhouses) para seis. Se houver menos de 4 clubes Powerhouse, coloque-os no slot com o menor número disponível (slot 1 se 5 treinadores, slots 1 e 2 se 4 treinadores, slots 1, 2 e 3 se 3 treinadores). O slot em que coloca as diferentes Powerhouses é indiferente. Baralhe as cartas dos jogadores e o pessoal-chave nos baralhos principais. Mantenha os jogadores desenvolvidos das Powerhouses como um baralho separado.
Off-season
Escolha e jogue a off-season normalmente. As Powerhouses não selecionam nenhuma carta de jogador, recolhem fundos ou investem em infraestruturas. Não contam como treinadores para o número de cartas de jogador disponíveis no Deadline Day.
Temporada
Antes do início da temporada, vire uma carta de temporada do tabuleiro de Powerhouses e coloque-a virada para cima no topo da pilha de cartas de temporada. Coloque o token de plantel de cada Powerhouse no número correspondente (+ pontos para partidas não jogadas – veja a tabela à direita) no tabuleiro principal do jogo.
Com 2 a 4 treinadores no jogo, as Powerhouses terão menos de cinco partidas durante a temporada (já que não jogam entre si). Empatam automaticamente nessas partidas, dando dois pontos por partida.
2 Treinadores + 4 Potências =
+ 6 pontos extra para todas as Powerhouses
3 Treinadores + 3 Potências =
+ 4 pontos extra para todas as Powerhouses
4 Treinadores + 2 Powerhouses =
+ 2 pontos extra para todas as Powerhouses
5 Treinadores + 1 Powerhouse =
+ 0 pontos extra (todas as partidas disputadas)
Durante a temporada, existem dois modos diferentes:
Modo A – Partidas simultâneas de Powerhouses:
A forma mais rápida e simples de jogar com 2 a 4 treinadores é todos os treinadores jogarem com a mesma Powerhouse ao mesmo tempo.
Para começar, lance um dado para decidir quem será o Treinador 1, 2 (e 3, 4, 5, se aplicável) na primeira temporada. O lançamento mais alto é o Treinador 1, etc.
Siga o calendário de jogos no verso deste folheto. Os números que começam com M (M1, M2, M3, M4) representam a ordem apenas para treinadores (excluindo Powerhouses), pelo que provavelmente não serão idênticos aos números no chip de reforço do capitão da segunda temporada em diante.
Exemplo:
Num jogo com 2 treinadores e 4 Powerhouses, em que o treinador A termina em 3.º e o treinador B termina em 5.º, o treinador A será o M1 e o treinador B será o M2 no calendário de jogos da temporada seguinte.
As Powerhouses têm sempre o mesmo número no calendário de jogos que no quadro de Powerhouses, não o reforço do Capitão
Powerhouse no slot número 1 = PH1
Powerhouse no slot número 2 = PH2
Powerhouse no slot número 3 = PH3
Powerhouse no slot número 4 = PH4
Modo B – Partidas de Powerhouses separadas:
Em vez de jogar as partidas contra as Powerhouses ao mesmo tempo, pode jogá-las separadamente como se fossem treinadores reais. Para jogar neste modo, basta seguir o calendário de jogos para o Modo B no verso das regras do jogo, independentemente do número de Treinadores/Powerhouses no jogo.
No Modo B, o número de Powerhouses no calendário de jogos é o mesmo que no seu reforço de Capitão, assim como os treinadores num jogo regular do Superclub.
Na primeira temporada, o número é o mesmo do slot Powerhouse.
Partidas contra Powerhouses:
A carta de formação mostra tudo o que precisa de saber sobre um oponente. A sua força em cada terço e onde aplicar o bónus de reforço do capitão.
Nota: No Modo A, a Powerhouse ataca sempre primeiro (após a batalha no meio-campo) porque quando vários treinadores jogam contra a mesma Powerhouse ao mesmo tempo os resultados da batalha no meio-campo variam. Se a partida for resolvida após 2/3 para um ou mais treinadores, esses treinadores devem evitar dar o pontapé inicial no terceiro para evitar lesões, como fariam num jogo normal. Mudanças de jogo são permitidas contra Powerhouses com a seguinte exceção: Armas secretas que são jogadas antes da partida.
Cada Powerhouse tem 4 formações diferentes que utilizam:
• Foco no ataque e no meio-campo
• Foco no ataque e na defesa
• Foco no meio-campo e na defesa
• Equilibrado
Isto faz com que os membros do pessoal-chave permitam que os treinadores vejam e descartem uma ou duas cartas de formação muito valiosas, uma vez que sabem mais sobre o que não irão enfrentar e, portanto, sobre o que provavelmente irão enfrentar.
No caso de Seenit Ahl + Isev Rivear estarem em jogo, ambos os treinadores selecionam uma carta de formação para analisar. O treinador com Isev Rivear também pode ver a carta selecionada pelo treinador com Seenit Ahl. O mesmo treinador pode ter apenas um desses membros do pessoal-chave. Não faz sentido para nenhuma equipa empregar mais de um deles ao mesmo tempo, uma vez que se aplicaria a mesma regra e apenas veria duas cartas de formação.
1.ª Temporada:
Baralhe as cartas de formação e deixe o treinador com o número mais baixo na tabela (M1 no modo A) escolher uma. Olhe para ela antes de todos os treinadores montarem a sua equipa. No início do jogo, as Powerhouses são tão superiores a si que não mudam de estilo quando enfrentam os treinadores humanos. Não há reforços de capitão na 1.ª temporada.
Jogue a partida como uma partida normal, com o pontapé de saída do M1 para a Powerhouse. As Powerhouses não sofrem lesões nem obtêm cartas de mudança de jogo.
2.ª Temporada em diante:
Monte a sua equipa e coloque o reforço de Capitãoantesdo treinador com o número mais baixo na tabela (M1 no Modo A) escolher a carta de formação. Se tiver um membro da equipa-chave a dar-lhe acesso a uma ou duas das formações que não irá enfrentar, veja-as antes de montar a sua equipa.
Final da temporada:
As Powerhouses não podem ganhar o jogo. Os critérios de vitória do Superclub são quase os mesmos que os do jogo original. A única diferença: duas cartas da Supertaça são suficientes para jogar a final. As Powerhouses não recebem rendimentos, não pagam salários, não investem em infraestruturas ou pessoal-chave nem compram/vendem jogadores. Contudo, as Powerhouses recebem a carta Supertaça por vencer uma temporada. Nunca jogarão a final mas, se uma Powerhouse conseguir 3 cartas da Supertaça, todos os jogadores de 6 estrelas no jogo deixarão os seus respetivos clubes. Receba o preço de observação do banco como uma taxa de transferência para cada jogador.
Característica de líder:
A expansão Powerhouses introduz características nos jogadores do Superclub pela primeira vez. Ao jogar com o mecanismo de característica de líder, uma carta de jogador deve ter essa característica para obter o efeito completo do reforço de capitão.
Se não tiver um Líder, o reforço de Capitão é reduzido para metade. As características não estão ativas para um jogador que jogue fora de posição.
Reforço de capitão sem líder
+6 = +3
+5 = +2,5
+4 = +2
+3 = +1,5
+2 = +1
+1 = +0,5
Exemplo: Um jogador médio com uma característica de líder obteria, ainda assim, apenas metade do reforço de capitão se fosse selecionado como capitão enquanto jogava como atacante.
Procure o símbolo do capitão nas cartas dos jogadores: