Expansión Powerhouses Reglas del juego 🇪🇸

La función principal de la expansión Powerhouses para Superclub es reemplazar los partidos simulados (SIM) del juego original por algo un poco más desafiante y menos aleatorio. La expansión introduce 4 nuevos clubs en el universo Superclub y garantiza 5 partidos en cada temporada, con todas las lesiones y Eventos clave (Game changers) que eso implica. ¡Haz que esos Powerhouses muerdan el polvo! Así es como funciona 👇

Preparación

Coloca el tablero de Powerhouses en la parte inferior del tablero de Superclub. Baraja las cartas verdes de Temporada y colócalas en el tablero. Selecciona tantos clubs Powerhouse como sea necesario para que haya seis clubs en total (Managers + Powerhouses). Si hay menos de 4 clubs Powerhouse, colócalos en la ranura con el número más bajo disponible (ranura 1 si hay 5 Managers, ranuras 1 y 2 si hay 4 Managers, ranuras 1, 2 y 3 si hay 3 Managers). No importa en qué ranura coloques cada Powerhouse. Mezcla las cartas de jugadores y Empleados del club (Key staff) de la expansión con las cartas del juego base. Mantén a los jugadores desarrollados de los Powerhouses en un mazo independiente.

Pretemporada

Elige los jugadores en el Draft y lleva a cabo la pretemporada como siempre. Los Powerhouses no seleccionan cartas de jugadores, obtienen fondos ni invierten en infraestructuras. No se consideran mánagers de cara a determinar el número de jugadores disponibles en el Último día de mercado.

Temporada

Antes de que comience la temporada, voltea una carta de Temporada del tablero de Powerhouses y colócala boca arriba en la parte superior de la pila de cartas de Temporada. Coloca la ficha de plantilla de cada Powerhouse en el número que corresponda (+ puntos por partidos no jugados; consulta la tabla más abajo) del tablero principal del juego.

Con 2-4 mánagers en la partida, los Powerhouses jugarán menos de cinco partidos durante la temporada (ya que no jugarán entre sí). Empatarán automáticamente esos partidos, y recibirán dos puntos por partido.

2 Mánagers+ 4 Powerhouses =
+ 6 puntos extra para todos los Powerhouses


3 Mánagers + 3 Powerhouses =

+ 4 puntos extra para todos los Powerhouses


4 Mánagers + 2 Powerhouses =

+ 2 puntos extra para todos los Powerhouses


5 Mánagers + 1 Powerhouse =

+ 0 puntos extra (se juegan todos los partidos)

Como se describe a continuación, existen dos posibles modos de juego durante la temporada.

Modo A – Partidos simultáneos contra Powerhouses:

La forma más rápida y sencilla de jugar con 2-4 Managers es que todos los Managers jueguen contra el mismo Powerhouse a la vez.

Para empezar, tira un dado para decidir quiénes serán los mánagers 1 y 2 (y 3, 4 y 5, si corresponde) en la primera temporada. La tirada más alta será el mánager 1 y así sucesivamente.

Sigue el calendario de encuentros que hay en la contraportada del folleto de reglas del juego. Los identificadores que comienzan con una M (M1, M2, M3, M4) representan el orden exclusivo de los Mánagers (sin los Powerhouses), por lo que lo más probable es que no sean idénticos a los números de la pestaña de Bonus de Capitán a partir de la segunda temporada.

Ejemplo
:
En una partida con 2 Mánagers y 4 Powerhouses en la que el Mánager A termine 3.º y el Mánager B termine 5.º, el Mánager A será M1 y el Mánager B será M2 en el calendario de encuentros de la temporada siguiente.

Los Powerhouses siempre tienen el mismo número en el calendario de encuentros que en el tablero de Powerhouses, pero dicho número no coincidirá con su Bonus de Capitán.

Powerhouse en la ranura número 1 =
 PH1
Powerhouse en la ranura número 2 = PH2
Powerhouse en la ranura número 3 = PH3
Powerhouse en la ranura número 4 = PH4

Modo B – Partidos independientes contra
 Powerhouses:

En lugar de jugar los partidos contra los Powerhouses a la vez, se pueden jugar de manera independiente, como si fueran Managers reales. Para jugar en este modo, solo debes seguir el calendario de encuentros para el Modo B que encontrarás en la contraportada de las reglas del juego, independientemente de la cantidad de Managers/Powerhouses que participen en la partida.


En el Modo B, los números de los Powerhouses en el calendario de encuentros serán los mismos que los de su Mejora de Capitán, igual que pasa con los Managers en una partida normal de Superclub.


En la primera temporada, su número será igual al de su ranura de Powerhouse.

Partidos contra Powerhouses:

La carta de táctica muestra todo lo que necesitas saber sobre un oponente. Su fuerza en cada línea del campo y dónde aplicar el Bonus de Capitán.

Nota: En el Modo A, el Powerhouse siempre ataca primero (después de la lucha por el centro del campo) ya que, cuando varios mánagers juegan contra el mismo Powerhouse a la vez, los resultados de la batalla en el centro del campo pueden variar. Si uno o varios mánagers resuelven el partido en 2 líneas, deben evitar tirar en la tercera para evitar lesiones, como lo harían en una partida normal. Se permiten Eventos clave (Game changers) contra Powerhouses, con la siguiente excepción: las armas secretas que se juegan antes del partido.

Cada Powerhouse tiene 4 tácticas diferentes que puede emplear:

• Fuerza en ataque y centro del campo
• Fuerza en ataque y defensa
• Fuerza en centro del campo y defensa
• Fuerza equilibrada

Por ello, los Empleados del club (Key staff) que ofrecen a los mánagers la posibilidad de mirar y descartar una o dos cartas de formación son muy valiosos, ya que gracias a ellos podrás saber con qué tácticas no te vas a encontrar, y por lo tanto, a qué es más probable que te vayas a enfrentar.

Si están en juego Seenit Ahl y Isev Rivear, ambos mánagers seleccionarán una carta de formación para verla. El mánager que tenga a Isev Rivear también podrá ver la carta seleccionada por el mánager que tenga a Seenit Ahl. Cada mánager solo puede tener 1 de estos Empleados del club. No tiene sentido que ningún equipo contrate a ambos a la vez, ya que se aplicaría la misma regla y solo sería posible ver dos cartas de táctica.

Temporada 1:

Barajad las cartas de táctica y dejad que el mánager con el número más bajo en el calendario (M1 en el modo A) escoja una. Consultadla antes de que todos los mánagers configuren su equipo. Al empezar la partida, los Powerhouses son tan superiores que no cambian su estilo cuando se enfrentan a los mánagers humanos. En la temporada 1 no hay Bonus de Capitán.

Jugad el partido como normalmente; el M1 lanzará los dados por el Powerhouse. Los Powerhouses no sufren lesiones ni reciben cartas de Eventos clave (Game changers).

Temporada 2 y posteriores:

Configura tu equipo y coloca el Bonus de Capitánantesde que el mánager con el número más bajo en el calendario (M1 en el Modo A) elija la carta de táctica. Si tienes un Empleado del club que te dé acceso a una o dos de las tácticas a las que no te enfrentarás, consúltalas antes de configurar tu equipo.

Fin de temporada:

Los Powerhouses no pueden ganar la partida. Los criterios de victoria de Superclub siguen siendo casi los mismos que los del juego original. El único cambio es quedos cartas de SuperCopa (SuperCup) son suficientes para jugar la final.

Los Powerhouses no reciben ingresos, no pagan salarios, no invierten en infraestructuras ni en Empleados del club, ni compran ni venden jugadores. Sin embargo, los Powerhouses sí que obtienen una carta de SuperCopa (SuperCup) al ganar una temporada. No jugarán la final en ningún caso, pero si un Powerhouse consigue 3 cartas SuperCup, todos los jugadores de 6 estrellas en juego abandonarán sus respectivos clubs. La banca te pagará el precio del último día de mercado (indicado con un apretón de manos en la parte inferior de la carta del jugador)como tarifa de transferencia por cada jugador.

Rasgo de líder:

La expansión Powerhouses introduce por primera vez rasgos para los jugadores de Superclub. Al jugar con el mecanismo de rasgo de líder, una carta de jugador debe tener dicho rasgo para que el Bonus de Capitán tenga su máximo efecto.

Si no tienes un líder, el Bonus de Capitán se reducirá a la mitad. Los rasgos no se consideran activos para aquellos jugadores que jueguen fuera de su posición.

Bonus de Capitán sin líder

+6 = +3
+5 = +2,5
+4 = +2
+3 = +1,5 
+2 = +1
+1 = +0,5

Ejemplo: Un centrocampista con rasgo de líder solo recibirá la mitad del Bonus de Capitán si figura como capitán mientras juega como delantero.

Busca el símbolo de capitán en las cartas de jugadores: